Julián Larrauri et Nacho Subirats sur l’assemblage de Robot Dreams

par Jenna Pearl

11 July 2024
The main characters from Robot Dreams, rollerblading in Central Park.

Dans Robot Dreams, basé sur la bande dessinée du même nom de Sara Varon, un chien solitaire nommé Rascal décide de se construire un ami. Avec pour témoins les pigeons qui se trouvent sur le rebord de son appartement new-yorkais des années 1980, il donne vie à Robot. Le couple devient inséparable au fur et à mesure qu’ils explorent la ville – jusqu’à un jour fatidique à la plage. Conformément à la bande dessinée, Robot Dreams n’a pas de dialogue et s’appuie sur le jeu des personnages animés pour exprimer les pensées et les sentiments de cette histoire profondément touchante.

Robot Dreams a été créé par le studio d’animation pop-up d’Arcadia sous la direction du réalisateur franco-espagnol Pablo Berger. Il s’agissait de la première incursion de Berger dans la réalisation de films d’animation, mais les éloges qu’il a reçus ne le laissent pas supposer. Le film a été largement acclamé, remportant 22 prix et 44 nominations – y compris une nomination pour le meilleur film d’animation aux Oscars 2024.

Nous avons eu la chance de rencontrer Julián Larrauri (producteur délégué) et Nacho Subirats (assistant réalisateur) pour discuter du processus de production unique nécessaire à la création du film.

Bande-annonce pour Robot Dreams, réalisé par Pablo Berger.

Je me souviens avoir lu le roman graphique lors de sa première publication. C’est une histoire si simple et si poignante. Je ne suis pas surpris que votre adaptation ait été récompensée par un Oscar.

Nacho : Nous étions [surpris]!

Julián :  C’est très drôle. Arcadia m’a appelé pour me dire : “Nous produisons un film d’animation. Nous voulons que vous fassiez partie de l’équipe en tant que producteur du film, pour faire de la production en ligne.” Ils m’ont parlé de Robot Dreams. Je suis donc allé très vite sur Amazon et j’ai acheté la bande dessinée.

Mais avant la bande dessinée, ils m’ont envoyé le scénario. La première chose que j’ai lue, c’est donc le scénario. Amazon est très rapide, mais pas autant que moi qui ai lu le scénario, parce qu’il était merveilleux. Avant que la bande dessinée n’arrive entre mes mains, j’étais déjà sûr de vouloir participer à ce film. Parce que ce que Pablo a fait dans ce scénario était incroyable.

Pour moi, c’était fantastique. Pablo a respecté la bande dessinée tout en l’enrichissant de son propre scénario. Il a donné son propre point de vue à chacun des dessins de la bande dessinée. En fin de compte, le film que nous avons réalisé est la vision de Pablo. Ce qu’il a fait dans ce scénario se retrouve dans le film final.

Il est clair que l’équipe d’Arcadia a su développer la simplicité de la bande dessinée tout en en conservant l’esprit. Et je pense que j’ai vu plus d’humour dans le film que dans la bande dessinée.

Julián : Pablo voulait ce sentiment doux-amer. 

Nacho : Il y a de l’humour, mais aussi des sentiments forts, des sentiments humains. Car, comme l’a dit Julián, le roman est très clair et montre ce qu’il montre. Mais Pablo est capable de le regarder et de réfléchir en profondeur. Il voyait des choses que nous ne pouvions pas voir.

C’est peut-être parce qu’il a vécu à New York pendant près de dix ans. Mais il a été capable de voir la ville parfaitement et d’y installer ces deux personnages, ce qui a enrichi l’histoire.

Robot Dreams incorpore des éléments iconographiques emblématiques de la ville de New York.

Ce film n’a pas été réalisé parce qu’un studio a décidé de capitaliser sur un livre populaire. C’est un artiste qui s’est dit : “C’est une histoire extraordinaire. Je veux en faire un film”.

Julián : Oui, définitivement. 

Nacho : Oui, c’est aussi ce qu’il y a de bien avec Pablo. Il n’a que quatre films à son actif et il a une très longue carrière, mais il ne fait que les films qu’il veut faire. Et je pense que cela se voit dans ce film en particulier.

Julián : Yeah, that’s something that you see in his filmography. And I can say that he’s obsessed with the details. From my position, he drove me crazy during the production with this obsession with detail. But I have to recognize that in the end, the details really add value to his movies. 

Il était tellement, tellement obsédé, du genre “Non, nous devons faire ça comme ça à New York dans les années 80. C’était comme ça. Nous devons être précis. Nous devons changer cette petite animation parce qu’elle est vraiment importante pour l’authenticité de l’histoire.

Dans ma position, je me disais parfois : “Non, Pablo, s’il te plaît, ne fais pas ça.” Mais je dois reconnaître que le résultat final du film est très bon. Et je pense que l’authenticité permet de croire en ce qui arrive aux personnages.

Il serait facile de supposer que Robot Dreams a été réalisé par un studio basé à New York. Mais l’équipe d’Arcadia était basée à Madrid et à Pampelune! Quels ont été les défis à relever pour capturer non seulement la ville de New York, mais aussi la ville de New York d’il y a quarante ans?

Julián : Oui, c’est drôle parce que 90 % des animateurs sont des jeunes d’une vingtaine d’années qui ne sont jamais allés à New York de leur vie. Pour nous, c’était donc un véritable défi. Pablo nous a dit qu’une personne ayant vécu à New York dans les années 80 devait sentir qu’il s’agissait de quelque chose de réel. Nous n’avions pas le droit à l’erreur.

Il a donc porté les références à un niveau très, très élevé. Il est venu avec l’aide de Yuko Arami. Elle a fait un travail absolument fantastique, rassemblant des références de tous les endroits, de toutes les maisons, de la façon dont les chaises étaient, de la façon dont le béton était à New York dans les années 80. Nous avons des dossiers, des dossiers et des dossiers de documentation. C’était comme si chaque animateur était un expert de ce New York.

Nous disposions de tellement de matériel documentant non seulement l’aspect des choses à cette époque, mais aussi le comportement des gens. “C’est ainsi qu’ils préparaient les hot-dogs à Central Park. Tous ces détails se retrouvent dans le film grâce à cette obsession de la documentation.

Nacho : Nous n’avions pas la possibilité de nous rendre sur place, comme le font de nombreux studios, pour prendre des références. Mais cela n’avait pas d’importance, car si vous voulez voir comment les gens portaient leurs vêtements à Soho, par exemple, vous pouvez trouver des photos pour aider les concepteurs de personnages. Ou même les enveloppes! Tous les détails les plus fous que vous puissiez imaginer sont documentés. C’était impressionnant.

Julián : Et l’avantage de le faire avec Harmony, c’est que nous avons réalisé le pipeline complet dans Toon Boom. Pas seulement l’animation, mais aussi la composition. Nous avions donc la possibilité de changer quelques petites choses à la fin du processus. Cela nous a beaucoup aidés. Mettre cette marque ici, changer cet accessoire, c’est quelque chose que nous avons pu faire.

Photo de l’équipe d’Arcadia qui travaille sur Robot Dreams.

J’ai lu une entrevue dans laquelle Pablo disait que, parce qu’il est principalement un réalisateur de films d’action, il n’est pas habitué aux arrière-plans statiques. Il y a donc même de petites histoires avec de petits détails qui se déroulent en arrière-scène.

Nacho : J’ai eu la chance de diriger certains de ces figurants avec Pedro Alpera, qui était le superviseur de l’équipe. À la fin de la production, Pablo s’est beaucoup appuyé sur moi. Il m’a dit : “Ok, Nacho, c’est l’action principale. Je vais me concentrer là-dessus pour que tu puisses penser à tous ces personnages supplémentaires et à toutes ces voitures.”

Je ne vais pas vous gâcher la fin, mais il y a une scène où il y a beaucoup de gens qui vivent à New York. Il y a beaucoup de voitures. Mais l’important, c’est l’action principale entre les personnages.

Julián : Nous devions trouver un équilibre entre le bruit de fond et le fait que le public se concentre sur les émotions.

Avant Robot Dreams, Arcadia n’avait réalisé que des films en prises de vues réelles. Ce studio d’animation a donc dû être créé de toutes pièces pour ce projet. Comment s’est déroulée l’élaboration d’un projet pour un studio pop-up? En quoi cela a-t-il modifié le processus de production?

Julián : Il est très difficile de créer un studio à partir de zéro. Et une fois que vous savez tout sur votre studio, sur votre projet, vous devez dire : “D’accord, nous avons terminé. Au revoir.” Et c’est dommage. C’est le mauvais côté des choses.

La bonne chose, c’est que les personnes que nous avons embauchées pour ce film étaient celles dont il avait besoin. C’est quelque chose de très important parce que ce n’est pas comme “OK, j’ai un studio. Ce studio doit donc s’occuper de la conception des personnages. Nous avons ce concepteur de personnages dans notre équipe, et c’est donc lui qui va réaliser le film.”

Peut-être que ses personnages sont trop réalistes ou trop quelconques. Et ce n’est pas le personnage idéal pour ce projet. Dans ce cas précis, c’était le contraire. On s’est dit : “D’accord, nous voulons faire ce film dans ce style précis. Trouvons donc des gens qui ont ce style spécifique.”

Par exemple, nous avions beaucoup de gens du monde de la bande dessinée, parce que ce film était comme une bande dessinée en mouvement. C’est l’un des sentiments que Jose Luis Ágreda, notre réalisateur, voulait retrouver dans ce film. Nous avions besoin des meilleurs concepteurs de voitures d’Espagne. Nous l’avons donc appelé et lui avons dit : “Tu veux collaborer à notre film?” Et il collabore avec nous.

Ou Paco Cabrera, par exemple. C’est l’un des dessinateurs les plus célèbres d’Espagne. Nous avons compté sur lui pour réaliser toutes les encres du film, beaucoup d’encres dans le film. Ce qui est formidable, c’est que nous avons engagé les personnes parfaites pour chacun des rôles du film. Au final, tout le monde travaillait sur ce qu’il faisait le mieux.

Il a donc été très difficile, surtout pour la production, de trouver ces personnes en sachant que vous alliez travailler avec elles pendant seulement deux ou trois ans. Mais ce qui est bien, c’est que le résultat final du film, je pense, est unique parce que nous avons eu la personne parfaite pour la tâche parfaite.

Nacho : Oui, nous étions comme une famille à la fin du film. Nous sommes partis de zéro tout au long du processus, tous ensemble et en ramant dans la même direction. Certaines personnes ont dû déménager à Madrid ou à Pampelune pour travailler sur le projet. Mais cela en valait la peine, car nous avons beaucoup appris tout au long du processus. Et comme l’a dit Julián, nous avions les bonnes personnes pour les bonnes tâches.

Photo de l’équipe d’Arcadia qui travaille sur Robot Dreams.

Ce n’est pas tous les jours que l’on peut choisir exactement les personnes que l’on veut et constituer une telle équipe. Ce processus a-t-il été difficile?

Julián : Un peu, oui. Nous étions une toute nouvelle société de production espagnole qui réalisait un très petit projet. Lorsque nous avons réalisé notre film, le monde de l’animation 2D était en pleine explosion. Il y avait de très gros films d’animation américains en 2D qui travaillaient en même temps que nous.

J’ai passé en entrevue entre 300 et 400 personnes, et il a été très difficile de convaincre les gens de venir voir notre film. Beaucoup d’animateurs ont dit : “Je préfère travailler sur le très gros film américain”. Mais d’une certaine manière, je pense que c’était aussi comme un filtre. Les personnes qui ont décidé de venir avec nous sont tombées amoureuses du projet. Je pense que toutes les personnes impliquées dans ce film étaient des romantiques de l’animation.

Nacho : Oui, et nous venions du confinement. Comme l’a dit Julián, l’industrie de l’animation explosait avec de nombreux projets en même temps. Et beaucoup de mes amis travaillaient sur ces projets. Aujourd’hui, ils regrettent de ne pas avoir travaillé sur Robot Dreams. Ils n’avaient pas de référence de Pablo parce qu’il n’avait jamais fait d’animation auparavant. Ils ne savaient donc pas comment cela allait se terminer. Mais nous y avons cru.

Julián : On ne sait jamais. En lisant le scénario, j’ai pensé que ce serait quelque chose de spécial. Mais je n’aurais jamais imaginé tout ce qui est arrivé au film, comme le fait d’être à Cannes. C’était comme un rêve devenu réalité.

Je pense que j’avais l’impression que ce serait le genre de film d’animation dont les gens de l’industrie diraient : “Hey, vous devez voir ce petit film espagnol qui s’appelle Robot Dreams. C’est un bijou. Il faut le voir parce qu’il est fantastique”.

Je pensais que ce serait un film culte dont les gens de l’industrie parleraient. Mais en voyant que les critiques et le public l’adorent, je pense que c’était un rêve pour tout le monde, mais c’était une surprise.

C’est un acte de foi que d’opter pour un petit projet artistique plutôt que pour un projet plus classique et mieux rémunéré. Il est toujours étonnant que ces projets portent leurs fruits et soient reconnus comme ils le méritent.

La bande dessinée originale avait un style distinct, mais assez minimaliste, ce qui ne se traduit pas toujours bien sur grand écran. Comment Pablo et l’équipe ont-ils choisi les détails à ajouter au monde?

Nacho : Pour Jose Luis Ágreda, le directeur artistique, c’était vraiment la première chose sur laquelle il fallait se concentrer : comment passer de la bande dessinée au film tout en respectant l’essence de la bande dessinée.

La ligne était donc très importante. Nous ne voulions pas utiliser la mise au point sur les objectifs à laquelle nous sommes habitués dans l’animation – en ajoutant un peu de flou pour rendre la distance plus évidente. Nous jouons avec la largeur de la ligne, car plus on se rapproche de la caméra, plus elle s’élargit.

Il était très important d’établir le point principal, de ne pas le perdre de vue. Ce n’était pas évident non plus. Mais je pense que Jose Luis et l’équipe ont réussi à le faire très, très bien. Nous avons établi certaines règles pour donner une profondeur différente à la ligne, et je pense que cela a fonctionné.

Julián : Oui, je pense que l’obsession de Jose Luis était de respecter la bande dessinée originale, de respecter l’essence de la bande dessinée. Mais en même temps, comme nous faisons un film pour le grand écran, nous devions le rendre plus sophistiqué. Je pense donc qu’il a trouvé l’équilibre entre l’enrichissement de l’image avec plus de détails et le respect de la bande dessinée, grâce aux stratégies expliquées par Nacho, comme le travail sur l’épaisseur de la ligne. Il faut aussi travailler avec la couleur. Plus on va vers l’arrière, plus la couleur va être bleue, moins saturée, moins vibrante, de façon à ce que l’on ait une sensation de profondeur. Ils ont utilisé de nombreuses techniques issues du monde de la bande dessinée.

Ce style est celui de L’Enclair, qui vient de Belgique et de France. C’est vraiment typique de ces pays, avec cette grande ligne, des couleurs unies, mais des arrière-plans très détaillés. Ils ont donc joué la carte de la bande dessinée européenne, et je pense que c’est ce qui a très bien fonctionné.

Vous voyez une image du film et vous avez l’impression d’être dans une bande dessinée, mais en même temps, il a la sophistication d’un film. Il a donc été très difficile de trouver cet équilibre. Je pense que Jose Luis et son équipe ont réussi à trouver l’équilibre parfait entre le cinéma et la bande dessinée, tout en respectant l’œuvre originale de Sara Varon.

Nacho : Il vient aussi de l’industrie de la bande dessinée, il connaît tous les trucs.

Julián : Oui, et toutes les personnes. C’était drôle, par exemple, nous n’avions pas trouvé le moyen de faire des arbres dans le film. Alors il m’a dit : “Je connais un type, j’adore la façon dont il dessine les arbres. Appelle-le.” C’était une collaboration spéciale, trois semaines à dessiner des arbres.

Nacho : Aussi avec les véhicules, les voitures et tout.

Robot Dreams présente une variété impressionnante de personnages d’arrière-plan tout le long du film.

Oui, dans une ville comme New York, il faut être très précis sur l’aspect du trafic, afin de le situer dans la bonne époque.

Julián : Jose Luis m’a expliqué que les personnages sont vraiment, vraiment caricaturaux, et que les arrière-plans sont réalistes avec beaucoup de détails. Il faut donc que les voitures soient suffisamment réalistes pour s’intégrer dans cet arrière-plan, mais qu’elles soient aussi vraiment cartoonesques pour bien s’intégrer avec ce personnage.

C’est cet élément qui se situe entre les deux mondes, et il est très important de le maintenir dans un design parfait. Il a donc engagé une personne qui dessine les voitures comme un ange, qui a fait une étude complète, puis l’équipe s’en est emparée et a fait évoluer les voitures jusqu’à ce qu’elles aient l’air de faire partie du film.

C’est très astucieux d’utiliser les voitures comme point d’ancrage visuel. Comment s’était de créer un film, en particulier un long métrage, sans dialogue?

Julián : C’était très difficile, mais en même temps, Pablo est un expert des films sans dialogue. Son deuxième film, Blancanieves, ne comportait aucun dialogue. Pablo connaît le pouvoir de l’image. Il sait que les dialogues aident à raconter l’histoire, mais que la puissance cinématographique pure réside dans l’image.

Un autre élément clé de ce film est la possibilité d’explorer les personnages. Parfois, le simple fait de mettre une ligne vous aide, c’est un raccourci. Il l’a fait à la dure, mais l’avantage, c’est que la créativité est encore plus grande. Si vous vous imposez des limites à certains endroits, cela vous aide à trouver de nouvelles façons d’expliquer des choses que personne n’a encore faites.

Nacho : Oui, tout à fait. Pablo est un grand fan des [cinéastes] muets comme Buster Keaton et Charlie Chaplin. Il aime ce genre de films réalisés au début de l’histoire du cinéma.

Et je pense que cela a été libérateur pour la production parce que nous n’avons pas eu à enregistrer de voix au début. Nous avons donc pu commencer très tôt, car nous n’avions pas besoin d’engager des acteurs. Même si, à la fin du film, nous en avons engagé quelques-uns pour qu’ils fassent des respirations et des sons minimaux afin d’ajouter de la profondeur aux personnages.

Il est intéressant que vous évoquiez Buster Keaton, car ses films sont la première chose qui m’est venue à l’esprit lorsque j’ai regardé certaines parties de Robot Dreams. Il était célèbre pour sa haine des sous-titres dans ses films. Il disait que s’il fallait l’écrire, c’est qu’il n’était pas assez intelligent. Et c’est en partie pour cela qu’il était si populaire à l’échelle internationale : ses films n’avaient pas besoin d’être traduits. Toute personne ayant des yeux peut les regarder et comprendre ce qui se passe.

Nacho : C’est universel. Nous devons vraiment être concentré sur les personnages.

Julián: Les micro gestes.

Nacho: Oui. Les pupilles doivent bouger dans cette direction parce que sinon, ils ne se regardent pas. Nous avons alloué du temps, Pablo et moi, pour regarder les pupilles à des moments spécifiques pour que les émotions soient bien rendues.

Photo de l’équipe d’Arcadia qui repasse des séquences de Robot Dreams.

Robot Dreams est aussi une production d’animation en 2D. Est-ce que le 2D est la norme en Espagne ou ce fût une chance d’y retourner?

Julián : En général, en Espagne, et je pense dans le monde entier, on identifie chaque style d’animation [à un genre]. “C’est un film familial, il doit donc être animé en 3D. C’est comme si les gens avaient cela en tête. Et je pense que ces dernières années, les choses changent petit à petit. Les gens commencent à comprendre qu’un film d’animation peut s’adresser aux familles, aux adultes, être une comédie romantique, un film d’horreur ou autre. Non, l’animation n’est pas un genre. On peut faire tout ce que l’on veut dans l’animation.

Je pense que les personnes qui contribuent à cette évolution sont les célèbres réalisateurs de films d’animation qui se lancent dans l’animation pour faire leur travail – comme Pablo Berger, Guillermo del Toro ou Wes Anderson. Ils expérimentent l’animation et réalisent leurs films de la même manière que leurs films en prises de vues réelles. C’est très important pour l’industrie, car chaque film d’animation peut avoir un aspect complètement différent. On peut faire de la 2D, de la 3D, de la 2.5D, de l’aquarelle ou de la peinture à l’huile. On peut faire ce que l’on veut. Je sais que le public doit se familiariser avec cela, et que les gens ne le font pas parce que le public se sent bizarre.

Mais je pense que, petit à petit, le public commence à comprendre qu’il est possible d’avoir un univers complet dans chaque film. Pixar est le meilleur studio pour faire les films de Pixar. Laissez donc cela à Pixar, car ils le font de manière fantastique, et faites quelque chose de différent. Soyez différents de Pixar.

Et ce qui est bien avec Robot Dreams, c’est qu’ils ont été très clairs dès le début. Dès que José Luis est entré dans la production, tout le monde s’est mis d’accord sur le fait que c’était le style parfait pour ce film et tout s’est déroulé en douceur grâce à cela.

Nacho : Toon Boom Harmony était l’outil idéal, car il s’agit d’une ligne vectorisée. Nous pouvions résoudre certains problèmes pendant la production, si nous avions besoin d’un zoom arrière ou autre. Cette façon de travailler nous a permis de résoudre facilement ces petits problèmes.

Julián : En fin de compte, nous avons utilisé trois programmes pour ce film : Photoshop pour les arrière-plans, Toon Boom Harmony pour l’animation et Storyboard Pro pour l’histoire. Je pense que c’est une bonne chose, car nous avons eu moins de problèmes techniques et nous avons pu nous concentrer sur la partie artistique. Je pense donc que c’était un très bon choix.

Nacho : Nous avions même deux ou trois personnes dans le département d’animation qui ont créé des outils dans Toon Boom pour nous aider à exporter les vidéos, par exemple. Ils ont même réalisé des dessins de Rascal sur lesquels on clique et le rendu du film se fait en un clic.

Julián: Il s’agit donc de petits scripts à l’intérieur du programme avec l’icône de Robot ou Rascal.


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