
Dans The Legend of Bill, premier film de Jacob Birmingham, un canard affronte un renard dans une course de haut niveau dans le désert. Le problème? Bill le canard n’a pas de camion adapté à la course à travers le désert. Il n’a que sa Ford Bronco. S’inspirant de légendes de l’animation comme Genndy Tartakovsky et Chuck Jones, ainsi que de réalisateurs de films en prises de vues réelles comme James Mangold, The Legend of Bill concilie humour loufoque et enjeux de vie ou de mort de la course tout-terrain.
The Legend of Bill a été entièrement produite par les étudiants en arts du spectacle de Lipscomb. Il a remporté le prix de la “Meilleure conception sonore” et de la “Meilleure musique originale” au 5-Minute Film Festival de l’université de Lipscomb. Le court métrage intègre des personnages en 2D et des véhicules en 3D. Jacob Birmingham est actuellement en train de développer The Legend of Bill pour en faire une série animée.
Lisez la suite pour savoir ce que Jacob Birmingham (réalisateur) et Michael Stephens (producteur) ont à dire sur la gestion de plusieurs outils logiciels et techniques d’animation, ainsi que sur l’emploi du temps des étudiants, afin de porter The Legend of Bill à l’écran.
Comment décririez-vous votre rôle sur The Legend of Bill? Et qui sont les collaborateurs principaux?
Jacob : Je suis le réalisateur et Michael est notre producteur. Au début, j’ai pris les différents diplômés à part et je leur ai dit : “Hey, je pense que tu es vraiment bon dans ce domaine. Serais-tu intéressé par ce rôle pour ce film?” L’un des premiers à qui j’ai demandé d’être notre producteur est Michael.
Je lui ai dit dès le départ que j’avais l’habitude de réaliser des projets pratiquement seul ou avec une petite équipe dans un emploi précédent. J’ai eu beaucoup de mal à mettre de côté ma casquette de producteur. Je voulais essayer d’être simplement un réalisateur, un visionnaire qui devient fou et tombe en chute libre de la falaise.
Michael a été génial et brillant. Il nous a permis de rester organisés tout au long du projet.
Il a une formation en jeux vidéo et a donc apporté ses connaissances en 3D au projet. Et beaucoup de nos étudiants de premier cycle ont également apporté au film leur talent en matière de 3D. Au départ, nous savions que nous avions des diplômés et des étudiants de premier cycle très doués en 2D. Nous ne savions pas qui nous allions recruter jusqu’à ce que la session d’automne commence.
En fait, nous avons débuté avec un film qui pouvait être entièrement réalisé en 2D parce que nous n’étions pas sûrs de pouvoir faire de la 3D avec l’équipe dont nous disposions. Et à la dernière minute, nous avons embarqué tous ces jeunes de la 3D.
Michael : Jacob avait la même vision. En tant que producteur, mon travail consistait donc à me demander comment réaliser ce projet dans les semaines que nous avions en classe. C’était beaucoup d’identification de problèmes. Je n’ai pas nécessairement résolu ces problèmes, mais une grande partie de mon travail consistait à les identifier avec suffisamment de temps pour les résoudre et s’assurer que les gens travaillaient dessus.
Dans l’idéal, une équipe complète travaille à temps plein, mais il s’agissait d’une seule classe pour tous les étudiants. Je devais donc gérer des feuilles de calcul et m’assurer que tout se passait bien.

L’action et la comédie brillent vraiment dans The Legend of Bill, mais les camions volent la vedette. À quel point était-il important de rendre un Bronco et un F-150 correctement?
Jacob : C’était assez important. Nous y avons travaillé pendant tout l’été. En arrivant, beaucoup de choses n’étaient pas prêtes, mais les dessins des camions étaient déjà bien établis.
C’était le travail de notre conceptrice de production, Kristen Breshears, qui s’appelle aussi Kay. Elle était fantastique. Elle a poussé à la caricature. J’avais une façon très réaliste de dessiner les camions, mais je savais qu’elle n’était pas assez poussée. Elle l’a poussé jusqu’à la caricature.
Nous avons poussé le design, l’action et tout le reste jusqu’au niveau des Looney Tunes, puis nous l’avons réduit un tout petit peu, pour qu’il y ait cette sensation d’esthétique des “cartoons”, mais qu’il reste ancré dans la réalité. Car le film comporte beaucoup de comédie, mais aussi beaucoup de drame. Nous avions donc besoin que ces enjeux semblent réels.
Nous ne voulions pas avoir l’impression que la voiture soit faite de caoutchouc et que tout le monde soit en sécurité tout le temps, vous savez? C’était très important pour moi, parce que j’ai été inspiré en grande partie par des courses de camions dans le désert.
La suspension de ces véhicules est tout simplement insensée. Ils franchissent ces énormes collines à grande vitesse et vous voyez toute cette poussière partir dans tous les sens. Il y a tellement de physique en jeu, c’est passionnant. À quoi cela ressemblerait-il de mettre un personnage à l’intérieur de cette voiture et de faire en sorte que tout cela fonctionne ensemble?
Ces voitures ont été choisies comme des extensions des personnages. Au départ, j’avais prévu un camion un peu plus costaud et un peu plus puissant. Puis je me suis dit : “Il faut qu’il soit un ‘underduck’. Il faut qu’il soit dans quelque chose qui donne l’impression qu’il ne pourra pas battre l’autre.”
Mon père et ma mère avaient un Bronco lorsque j’étais enfant, un véhicule beaucoup plus grand. Je me souviens que mon père avait parlé d’une carrosserie de camion. Je savais donc que je voulais que ce soit une course de camions et je me suis dit : “Je me demande s’il y a déjà eu un camion Bronco?”
J’ai découvert que la toute première version du Bronco comportait trois modèles. L’un d’entre eux était un roadster, l’un d’entre eux était le modèle classique que nous connaissons, avec l’arrière en forme de boîte, et enfin il y avait un modèle à demi-cabine, dont l’arrière était coupé et qui ressemblait à un petit camion. Et en fait, elle ressemble à un canard!
J’ai trouvé ça très drôle. Je me suis dit : “C’est bien sa voiture. Parce que si vous la placez à côté d’une autre voiture, elle semble minuscule. Le Bronco n’est pas une petite voiture, mais proportionnellement, il avait une belle allure.
Ce n’est que lorsque j’ai choisi ce véhicule et que j’ai travaillé sur les dessins avec Kay que j’ai découvert que quelqu’un nommé Bill était très impliqué dans les origines de ce véhicule. C’est l’un des premiers véhicules à avoir gagné ce qui est devenu plus tard le Baja 1000 et c’est de là que vient une partie du matériel d’origine.
Au Texas, en particulier dans la région de Dallas, les routes plates sont omniprésentes, ce qui met très bien en valeur les véhicules lorsque l’on roule à côté d’eux. Je me souviens que lorsque les F-150 Raptors ont commencé à devenir populaires, j’ai commencé à les designer à mes enfants comme le catamaran de la route parce qu’ils occupaient toute la voie.
J’ai consulté les spécifications de tous les camions et ce camion est en fait plus large de plusieurs centimètres qu’un F-150 normal. De nombreux véhicules commercialisés aujourd’hui sont annoncés comme ayant été testés dans la région de Baja. Cela signifie qu’ils ont été à Baja, qu’ils ont roulé sur des routes désertiques et que nous allons maintenant vendre au consommateur un camion qui peut faire des choses vraiment cool.

Je sais que Chuck Jones, Genndy Tartakovsky et James Mangold ont tous influencé The Legend of Bill. Comment tous ces styles ont-ils été réunis?
Jacob : Je suis fasciné par les films d’animation de Chuck Jones. J’aime la comédie, l’humour, le timing. Je l’ai beaucoup étudié, j’ai lu ses livres et son approche. Son concepteur d’arrière-plan, Maurice Noble, a également publié un livre fantastique, “A Noble Approach”.
J’ai donc probablement fait suffisamment d’études pour que cela fasse partie de mon ADN.
Et je ne sais pas combien de fois j’ai regardé Ford contre Ferrari, c’est pourquoi James Mangold est cité comme une influence. Il y avait un côté dramatique dans la narration que j’aimais. Le fait que le personnage principal soit originaire du Texas n’y est pas étranger. Cela me parle donc beaucoup de la façon dont les choses se passent au Texas. Mais il y avait un ton dans ce film que j’ai vraiment aimé.
Et je suis pratiquement tout le travail de Genndy Tartakovsky. Samuraï Jack a probablement été le plus marquant de tous. Et puis il y a eu la série Star Wars : La Guerre des clones. Ils étaient présentés par tranches de trois minutes, que j’ai regardées à nouveau récemment, et ils sont toujours aussi fantastiques.
L’écouter parler de sa façon de faire de l’animation puis de prendre une pose [a été une grande influence]. De plus, son sens de l’action et du rythme, et la façon dont il n’a pas peur d’aller lentement, de s’arrêter sur un plan et de vous faire ressentir ce plan, sont autant d’éléments qui m’ont beaucoup influencé. Il y a beaucoup de sensibilités à l’action qui viennent de là aussi.
Dans le processus d’écriture, la grande découverte que j’ai faite au cours de mes recherches a été celle des accidents de voiture, des équipements de secours et de tout le reste. La sécurité des véhicules, tout le long de la chaîne, quand on entre dans le monde de l’automobile.
À un moment donné, il m’est apparu clairement que l’enjeu des courses n’était pas de gagner ou de perdre, mais de vivre ou de mourir. Je me suis donc dit que je ne voulais pas les négliger. Ce sont les meilleurs enjeux que nous puissions avoir. Je pense que cette tension est ce qui conduit le récit de cette histoire et lui donne la force dont elle a besoin.
Vous avez donc ces personnages qui semblent pouvoir basculer dans la folie, mais ils sont joués de manière directe et sérieuse, et ils se soucient de ce qu’ils font. Et comme nous le découvrons, ils s’intéressent l’un à l’autre.
Je pensais particulièrement à Tartakovsky, parce que j’aimais beaucoup Les Supers Nanas quand j’étais jeune.
Jacob : Oh, cette série est fantastique.
L’action est tout à fait unique dans son travail. Ainsi, en voyant dans The Legend of Bill le plan de la grand-mère de Bill dans les tribunes qui regarde l’explosion se produire – le plan qui tient pendant ce qui semble être deux secondes de trop, jusqu’à ce qu’il devienne hilarant – je me suis dit : “C’est du Tartakovsky, juste là”.
Jacob : C’est ma réponse préférée du public dans la salle. Parce que je ne sais pas vraiment ce que je vais obtenir.

The Legend of Bill utilise des animations 2D et 3D. Comment a été ton expérience avec Harmony pour une production hybride?
Michael : Harmony, c’est tout l’aspect 2D. Pour l’aspect 3D, certains préféraient Blender, d’autres Maya. Je crois que tout a été riggé dans Maya, et nous avons fait notre rendu dans Maya.
Maya est en quelque sorte la rampe d’accès pour le côté 3D, tandis que Toon Boom Harmony est la rampe d’accès pour le côté 2D. Ensuite, c’est Jacob qui s’est occupé de la composition et d’After Effects pour assembler le tout.
Jacob : Ces deux programmes vous donnent un contrôle énorme sur ce que vous pouvez produire. Nous avons donc probablement été un peu trop gourmands dans notre production. Nous avions beaucoup de données à manipuler pour composer ce que Maya et Toon Boom Harmony étaient capables de produire pour nous.

Michael : Oui, et du côté de la 2D et de la préproduction, nous utilisions évidemment Storyboard Pro pour nos panneaux. Et pour l’animation, nous utilisions Harmony. Notre école dispose de comptes premium sur toutes les machines et j’ai un compte avancé sur mon propre ordinateur. Nous avons donc procédé de manière traditionnelle. C’était de l’animation brute.
Il n’y avait pas une personne qui entrait dans le jeu et qui faisait tout. Chaque animateur avait son propre plan, et il en allait de même pour les images de synthèse. Chaque plan a été touché par au moins deux animateurs, parce qu’il y avait le camion et le personnage en 2D à l’intérieur du camion.
Quelques personnes l’ont fait de bout en bout pendant toute la durée du projet, mais pour la plupart, c’est ce qui s’est passé. Le fauteuil roulant de Mamie est également un véhicule 3D. C’est son véhicule. Ce plan a été réalisé par trois animateurs, car c’est moi qui animais Bill, puis notre chef opérateur Mitchel Kline qui animait le fauteuil roulant, et enfin notre autre animateur 3D, John Willis, qui animait Grand-mère.
C’est ainsi que nous avons mis en place l’ensemble du film. C’était un projet de travail d’équipe vraiment cool. C’était aussi un plan très lent. Une autre personne est venue nous aider la session suivante et elle a fait toute la peinture sur ce plan.
Il y a donc eu beaucoup de mains sur tous ces plans et je suis vraiment fier de l’équipe pour son travail d’équipe et sa capacité à exécuter ce genre de choses tout en étant très flexible. Je pense que nous avons trouvé une économie d’échelle, mais nous avons fait chaque plan différemment jusqu’à un certain point.

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