La célébrité mondiale rencontre le surnaturel dans KPop Demon Hunters

Harmony

La célébrité mondiale rencontre le surnaturel dans KPop Demon Hunters

Insufflant le rythme de la culture K-pop contemporaine dans l'animation, KPop Demon Hunters de 2025 mêle glamour, chorégraphie et action de chasse aux démons dans l'un des plus grands événements cinématographiques de l'année dernière. Enraciné dans les références coréennes, le film est un véritable succès retentissant de couleurs, de rythme et de spectacle. Au cœur de l'histoire se trouvent les Huntrix, des idoles de la K-pop le jour qui jouent les chasseuses de démons la nuit. C'est un concept visuellement audacieux qui semble fait sur mesure pour l'animation.

Désireux de découvrir comment cette histoire sensationnelle a été conçue, Toon Boom s'est entretenu avec Filippo Maccari, superviseur des effets spéciaux (FX), et Nikolaos Finizio, artiste et animateur FX 2D senior, qui ont dirigé et façonné ensemble l'ambitieux pipeline d'effets du film. Maccari a supervisé les équipes FX 2D et 3D, guidant tout, des effets d'armes aux transformations explosives de démons. Finizio a contribué au développement initial du concept FX avant de passer à la production de plans, animant des effets 2D dessinés à la main et construisant des ressources de bibliothèque qui seraient ensuite améliorées en 3D.

Ce qui fait la particularité de KPop Demon Hunters, c'est la façon dont l'animation de ses effets fait passer le ton d'un spectacle brillant et rythmé à quelque chose de plus sombre et de plus instable au fur et à mesure que l'histoire se déroule. Le contraste entre l'énergie lumineuse de clip vidéo des Huntrix et la force dentelée et organique des démons est soigneusement conçu et hyper-chargé grâce aux effets spéciaux.

Dans la conversation ci-dessous, Maccari et Finizio expliquent comment cette énergie circule à l'échelle d'une production de long métrage. Ils discutent de la façon dont Toon Boom Harmony les a aidés à intensifier les paillettes, le glamour et les étincelles surnaturelles, s'assurant que chaque effet explosif atterrisse avec impact.

Découvrez la bande-annonce de KPop Demon Hunters et lisez notre interview complète ci-dessous...

 

Pourriez-vous commencer par nous parler un peu de votre rôle sur KPop Demon Hunters et du long métrage, pour les lecteurs qui ne le connaissent pas...

Filippo Maccari : J'étais le superviseur des effets spéciaux sur KPop Demon Hunters. Le film mélange la culture K-pop avec de l'action surnaturelle, il est donc plein de couleurs, d'énergie et de fantaisie. Mon travail consistait à diriger les équipes FX 3D et 2D, à planifier les effets, à maintenir la cohérence du style et à m'assurer que tout soutenait l'histoire et l'ambiance du film. Cela incluait toutes sortes d'effets : les effets d'armes, les lignes d'énergie Honmoon, les démons qui explosent et, dernier point mais non le moindre, Gwima, un personnage gigantesque fait de feu (stylisé) qui devient de plus en plus grand et puissant au fil de l'histoire.

Nikolaos Finizio : J'étais artiste et animateur FX 2D senior sur Kpop Demon Hunters. Mon rôle comprenait diverses tâches : au début, j'ai aidé au développement du concept FX et j'ai contribué aux conceptions 2D et aux tests d'animation pour aider à définir l'identité visuelle et les flux de travail des effets dans le film ; une fois entrés dans la phase de production, j'ai animé des effets 2D spécifiques aux plans et créé des ressources de bibliothèque pour que les artistes FX 3D les composent sur diverses scènes. À ce moment-là, nous avions également élargi le département FX 2D avec deux autres animateurs : Brandon Louie et Aleksandar Hristov.

Le film mêle la culture K-pop à l'action surnaturelle. Comment cela a-t-il influencé la conception et le style de l'animation des effets spéciaux ?

FM : Ce mélange a vraiment façonné la façon dont nous avons tout conçu. Les effets spéciaux des Huntrix sont brillants, lumineux et très rythmés, comme dans un clip vidéo. Les démons sont en revanche plus sombres et plus organiques. La difficulté était de faire en sorte que les deux semblent appartenir au même monde. Nous avons donc utilisé des couleurs riches, un timing clair et des formes épurées, mais lors des scènes de combat intenses, nous avons laissé le mouvement devenir un peu plus sauvage et ajouté plus de texture pour que cela paraisse énergique et vivant.

NF : Pour faire écho à ce qu'a dit Filippo, glamour et étincelles étaient les maîtres mots pour tous les effets spéciaux liés aux Huntrix, tandis que ceux des démons étaient plus dentelés et organiques. En apprendre davantage sur le folklore coréen (et écouter les suggestions quotidiennes de succès de la K-pop sur le chat de groupe de l'équipe) a été très inspirant et j'espère que cela s'est traduit dans les effets. Un exemple intéressant est l'effet de formation des armes des Huntrix, où les filles invoquent des rubans Honmoon qui se nouent de manière à rappeler un Norigae traditionnel avant de se transformer en armes. Dans les scènes finales, tout se passe si vite que c'est à peine perceptible, mais c'est bien là.

Y a-t-il eu des séquences particulières dans KPop Demon Hunters qui vous ont poussé à essayer quelque chose de nouveau, que ce soit sur le plan technique ou artistique ?

FM : Oui, absolument. Le final de la séquence du stade avec la version la plus grande et la plus furieuse de Gwima a été le plus grand défi pour nous. C'est une créature géante faite de feu stylisé, et il n'a cessé de grandir et de changer de forme au cours du film. Nous avons dû mélanger des effets 3D procéduraux avec de l'animation 2D dessinée à la main pour garder l'aspect vivant et expressif. Il y a eu beaucoup de va-et-vient entre les départements et les différentes parties de l'équipe FX, mais le client et nous étions vraiment satisfaits du résultat.

NF : Le final a certainement été la séquence la plus difficile d'un point de vue technique. Mais nous avons toujours essayé de trouver des solutions nouvelles et créatives. Après avoir établi les flux de travail pour nos effets principaux, nous avons pu les adapter pour créer des effets personnalisés spécifiques aux plans dans de nombreux autres cas, comme la transition FX pendant la séquence de flashback dans laquelle nous voyons le passé de Jinu. Des motifs de démons courent du cou de Jinu jusqu'à son visage et ses yeux, recouvrant finalement toute la caméra et révélant une vision cauchemardesque de Gwima, de la même manière que les flammes de Gwima mais avec une superposition beaucoup plus complexe ; tout cela a été animé en 2D et par la suite amélioré et enrichi en 3D.

Pouvez-vous nous expliquer votre flux de travail FX typique et la place qu'y occupe Toon Boom Harmony ?

FM : Habituellement, nous commençons par la première version de l'animation ou les passes de mise en page (layout) pour avoir une idée approximative des effets dont nous avons besoin et de la façon dont ils soutiennent l'histoire. À ce stade, nous avons des discussions internes pour décider de la meilleure approche et des techniques hybrides 2D/3D à utiliser pour chaque plan. Une fois les plans prêts, nous livrons une image vierge (clean plate) à l'équipe 2D pour commencer le processus de dessin. À partir de là, il y a des allers-retours pour les révisions et les tests, où les éléments 2D sont envoyés à l'équipe 3D pour en rehausser les détails et ajouter des éléments secondaires.

NF : Toon Boom Harmony a été utilisé comme logiciel d'animation 2D, tous les éléments 2D y ont été dessinés à la main et animés.

 

Y a-t-il des outils ou des techniques d'Harmony qui se sont avérés particulièrement utiles pendant la production ?

FM : Oui, Harmony a été vraiment utile à plusieurs égards. Son système nodal nous a donné la flexibilité de créer des effets multicouches et de répondre rapidement aux retours en modifiant les calques existants ou en en ajoutant de nouveaux. Nous avons également apprécié à quel point Harmony est ouvert, flexible et bien documenté. L'API et le soutien direct de l'équipe Toon Boom ont permis à notre développeur FX, Edmond-Boulet Gilly, en collaboration avec nos vétérans d'Harmony Nicola Finizio et Brandon Louie, de créer des outils personnalisés visant à importer et exporter des données pour intégrer directement Harmony dans notre pipeline.

NF : Une fonctionnalité qui s'est avérée très utile a été la capacité d'exporter des informations vectorielles spécifiques sur les lignes dessinées à la main dans les effets 2D, qui pouvaient ensuite être traduites, enrichies et plus facilement manipulées par l'équipe FX 3D. Filippo et moi avions déjà travaillé avec un flux de travail similaire sur Spider-Man: Across the Spider-Verse pour les effets de La Tache (Spot), mais ici, nous avons pu pousser cette technique beaucoup plus loin, en travaillant à un niveau de détail et de complexité bien supérieur. Nous avons utilisé cette technique pour l'effet de formation des armes des Huntrix, par exemple.

Comment les équipes FX 2D et FX 3D ont-elles collaboré sur ce film - pouvez-vous décrire le pipeline ?

FM : Je dirais qu'en termes de flux de travail technique, les équipes FX 2D et 3D ont fonctionné un peu différemment selon l'effet, mais notre règle générale était toujours la même : la 2D définissait le design et le rythme tandis que la 3D prenait le relais pour ajouter de la profondeur et des détails supplémentaires, et tout à la fin, le compositing liait le tout. Un bon exemple de ces différents flux de travail concerne la formation des armes et le feu de Gwima. Pour les armes, les artistes 2D ont animé les rubans flottants dans Harmony, qui ont ensuite été importés dans Houdini en tant que courbes 3D et rehaussés de particules, d'étincelles et de bords brillants, en veillant toutefois à ne pas en faire trop et en préservant leurs formes dessinées à la main. Pour Gwima, une animation 3D rudimentaire a défini le timing et la performance, puis les artistes 2D ont redessiné les flammes sous forme de masques pour des simulations de feu stylisées personnalisées en images de synthèse (CG). De plus, lorsque cela était nécessaire, des éléments de feu 2D modulaires étaient agencés en 3D pour ajouter plus de détails tout en gardant une apparence stylisée et picturale cohérente.

NF : Le rendu du film est très stylisé, nous avons donc incorporé des éléments 2D dessinés à la main pour dicter le langage des formes des effets d'une manière qui soit cohérente avec la direction artistique du film. L'interaction entre les équipes FX 2D et 3D a été cruciale. La production des effets de ces éléments commençait par une passe d'animation 2D, qui était ensuite transmise à l'équipe FX 3D pour d'autres passes qui allaient augmenter la densité des détails et intensifier l'impact visuel du plan.

Pouvez-vous partager un exemple où l'intégration des effets 2D et 3D a vraiment sublimé une scène ?

FM : Un excellent exemple est la formation des armes. L'équipe 2D a animé à la main les rubans flottants dans Harmony, leur donnant des courbes délicates et un mouvement expressif. Cela aurait été incroyablement difficile à réaliser en pure 3D et avec des délais d'itération très longs autrement. Nous avons ensuite importé ces animations dans Houdini en tant que simples courbes 3D, puis nous y avons ajouté des particules, des étincelles et des bords lumineux pour leur donner de la profondeur et de l'envergure. En raison de l'aspect mythologique de ces rubans, nous avons tous ressenti que la touche 2D leur donnait quelque chose de spécial, rendant les rubans vivants et magiques.

NF : La collaboration entre la 2D et la 3D a été essentielle dans la formation des armes. J'ai travaillé en étroite collaboration avec Filippo et le chef des effets 3D, Daniel La Chappelle, sur la création de cet effet. Dès le début, nous nous envoyions des fichiers entre la 2D et la 3D, même au stade du brainstorming, afin que chaque côté nourrisse le travail de l'autre et suscite de nouvelles idées au passage. Après quelques expériences, nous avons opté pour le processus que Filippo a expliqué plus tôt et avons fait d'innombrables itérations jusqu'à ce que le timing et la conception soient perfectionnés selon les préférences de nos directeurs artistiques. À ce stade, nous avions établi un flux de travail solide et reproductible qui pouvait être adapté à diverses séquences (et par divers artistes) lorsque nous sommes passés à la production des plans. Et dans le film final, beaucoup de ces effets ont été animés par Brandon Louie (2D) et Alice Jao (3D).

 

Qu'est-ce qui rend le projet KPop Demon Hunters unique par rapport aux autres productions sur lesquelles vous avez travaillé ?

FM : Pour moi, KPop Demon Hunters est spécial pour la façon dont il fusionne harmonieusement le design 2D stylisé avec les effets spéciaux 3D cinématographiques. Généralement, les productions penchent davantage vers l'un ou l'autre, mais ici, les deux mondes avaient un poids et une importance égaux pour nous. Le côté 2D dicte la personnalité et l'énergie, et le côté 3D apporte l'échelle, l'atmosphère et le réalisme lorsque c'est nécessaire.

NF : Tout ce qu'a dit Filippo, ainsi que le mélange unique d'action, de comédie, de fantastique et de séquences musicales, ce qui nous a donné de nombreuses occasions d'explorer différentes approches stylistiques.

Comment voyez-vous l'animation contribuer à la croissance mondiale de la K-pop en tant que phénomène culturel ?

FM : Je pense que l'animation et la K-pop partagent la même énergie, audacieuse, émotionnelle et pleine de vie. Avec l'animation, nous pouvons pousser cette énergie encore plus loin, en exagérant les mouvements, les couleurs et les émotions d'une manière impossible en prises de vues réelles, car ces dernières sont soumises aux lois de la physique du monde réel. Cela nous permet de créer des moments qui capturent l'enthousiasme et la personnalité de la K-pop et de partager ce sentiment avec un public plus large, même avec des personnes qui, normalement, ne suivent pas cette musique (comme moi avant de travailler sur ce projet :).

NF : La capacité de l'animation à amplifier la palette émotionnelle d'une scène au-delà du réalisme a parfaitement complété le glamour et les airs entraînants de la K-pop. Rétrospectivement, cela semble être une association parfaite !

Vous avez travaillé dans des équipes FX sur des longs métrages majeurs. Qu'est-ce qui vous a attiré vers l'animation FX en premier lieu ?

FM : Je suis un peu tombé par hasard dans l'animation après des années passées à travailler en prises de vues réelles, et j'ai fini par adorer ça. Faire partie de la conversation créative et trouver de nouvelles solutions artistiques ou techniques est très gratifiant. L'animation d'aujourd'hui ressemble au terrain de jeu idéal pour l'expérimentation, surtout maintenant, dans ce monde « post Spider-Verse » où tout le monde recherche de nouveaux styles, des films frais, ce qui permet aux réalisateurs d'aller plus loin.

NF : Je suis également arrivé dans l'animation par un chemin non linéaire, mais j'ai toujours aimé dessiner et j'adore l'animation FX (2D) car elle oblige à dessiner et à résoudre des puzzles de conception de formes dans les styles les plus variés, de l'abstrait pur au figuratif et à l'observation classique.

Quels conseils donneriez-vous aux étudiants ou aux animateurs en herbe pour créer des effets spéciaux qui semblent dynamiques et captivants ?

FM : Je dirais que le plus important est de prêter attention au timing et au rythme. Même les plus beaux effets spéciaux ne sembleront pas vivants si le mouvement ne correspond pas à l'action ou à l'histoire. Étudiez comment les choses bougent dans le monde réel, puis exagérez-les ou ralentissez-les pour qu'elles soient plus lisibles à l'écran. Le timing donne de l'énergie à vos effets et les rend dynamiques, alors testez-les toujours en contexte avec les personnages et la scène.

NF : Consacrez toujours du temps aux bases. Le timing, l'espacement, le rythme, mais aussi la composition, la façon dont les effets s'intègrent dans la scène et servent le contexte et le récit du film. (et le fait d'être entouré d'une équipe super talentueuse aide beaucoup)

Merci !

Pour plus d'histoires sur les animateurs et les artistes derrière les films et longs métrages majeurs, consultez le blog de Toon Boom.