Les studios Sun & Moon montrent leurs vraies couleurs dans les bandes-annonces de Life Is Strange

Life Is Strange : True Colors se déroule dans un univers où des héros ordinaires sont dotés de pouvoirs surnaturels extraordinaires. L'histoire du jeu est centrée sur les gens, leurs relations et leurs défis. À l'occasion de la sortie du jeu sur la Nintendo Switch, nous voyons cet univers héroïque pris vie dans cette bande-annonce cinématique, animée par Sun & Moon Studios, basé à Bristol.

Pour donner de la profondeur à un tel projet, il faut une équipe tout aussi héroïque d'animateurs, de concepteurs de personnages et d'artistes de fond. Le développeur de Life Is Strange : True Colors, le studio de jeu emblématique Square Enix, a fait appel à Sun & Moon pour mener à bien cette tâche.

Nous avons parlé du projet avec le réalisateur Dan Keeble. Dan explique ce qui a été fait pour créer un look que les fans aimeraient, depuis les recherches approfondies sur les scènes coupées du jeu et les dessins de fans, jusqu'à la conception des personnages avec l'illustratrice Carol Maciel. Il partage également quelques techniques sur la façon dont les déformateurs et l'outil de décalage et de traçage d'Harmony les ont aidés à réaliser leur projet.

Lisez l'intégralité de l'interview ci-dessous pour découvrir comment un studio d'animation réalise un projet pour un grand développeur de jeux vidéo, ainsi que d'autres informations intéressantes sur l'industrie de la part de l'équipe de Sun & Moon.

Bande-annonce de Life is Strange : True Colors, annoncé lors de l'E3 2021.

Comment s'est déroulé votre processus de recherche sur les sources de Life Is Strange ?

Dan : Il est évident que nous avons appris à connaître les personnages et les environnements en regardant les jeux et les scènes coupées des jeux eux-mêmes, mais nous avons aussi regardé les dessins de fans pour voir comment les fans eux-mêmes voyaient le monde. L'émotion est au premier plan dans Life is Strange et cela se voit également dans le fan art. Nous espérions créer quelque chose que les fans aimeraient et auquel ils s'identifieraient également.

Que pouvez-vous nous dire sur le processus de Storyboarding pour la bande-annonce ?

Dan : Nous avons reçu des storyboards de Square Enix pour chacune des bandes-annonces que nous avons réalisées. Nous avons ensuite modifié les planches lorsque nous avons constaté que nous pouvions améliorer les bandes-annonces. Dans la bande-annonce de True Colours, par exemple, nous avons combiné certains plans pour créer un rythme plus détendu, adapté à l'ambiance et à la musique.

Comment décririez-vous le style artistique de Life Is Strange ?

Dan : Les dessins des personnages sont directement issus de la plume et du style de Carol Maciel. Nous avons choisi de travailler avec Carol parce qu'elle crée des personnages très expressifs et d'apparence plus naturelle, avec la touche japonaise que nous voulions apporter aux animations. Pour les décors, nous avons beaucoup regardé les films de Makoto Shinkai tels que Your Name. Il est passé maître dans l'art de créer des ambiances avec le temps et si nous parvenions à atteindre ne serait-ce que 10 % de la beauté de son travail, nous serions gagnants !

Décomposition de la bande-annonce de Life Is Strange : True Colors, fournie par Sun & Moon Studios.

Êtes-vous conscient de la façon dont les graphismes du jeu influencent votre exécution dans l'animation ?

Dan : Nous nous sommes inspirés du jeu pour la plupart de nos couleurs. La série Life is Strange fait un usage fantastique de l'éclairage pendant l'heure dorée et nous l'avons largement utilisé ! Il crée une sorte de réalité exacerbée, un lieu onirique que l'on a l'impression d'avoir déjà visité. Il crée rapidement un sentiment de foyer et d'appartenance que nous voulons que le spectateur ressente lorsqu'il voit les personnages emblématiques de Life is Strange.

Quels sont les outils ou les techniques de Toon Boom Harmony ont permis d'obtenir ce style ?

Dan : L'outil de décalage et de traçage est très utile chaque fois que nous réalisons une animation dessinée à la main. Il vous permet de déplacer temporairement des cadres comme si vous preniez du papier sur votre barre d'accrochage et que vous l'utilisiez comme référence ; par exemple, pour conserver les proportions du visage. Bien que l'animation ait été dessinée à 95 % à la main, les déformateurs sont également très utiles. Il y a un déformateur dans le bras sur le plan rapproché de la baguette, juste pour éloigner cet élément de la découpe. L'animation a été modifiée dans le gros plan d'Alex, le personnage chantant de la bande-annonce de True Colors. Nous avons donc utilisé le déformateur de formes libres pour ajouter cet élément très rapidement plutôt que d'avoir à examiner attentivement chaque dessin image par image et à l'ajuster.

Des déformateurs ont également été utilisés pour ajouter tous les logos et tatouages complexes aux personnages et aux vêtements. Ce travail à la main aurait été extrêmement laborieux et aurait probablement donné lieu à des logos qui se seraient dispersés et auraient trop attiré l'attention sur eux. Ces éléments constituent une partie essentielle du look de chaque personnage, en particulier le tatouage ! Les déformateurs de courbes et de formes libres nous ont permis d'ajouter ces éléments de manière transparente à l'animation dessinée à la main.

Les nœuds d'écriture font de l'exportation de différentes passes un véritable jeu d'enfant. Nous avions des lignes, des couleurs et une passe d'ombre exportées séparément pour chaque personnage. Il s'agit d'un petit détail, mais qui peut s'avérer très utile, mais le nœud de dessin au trait comporte une case à cocher appelée "aplatir" qui vous permet d'exporter le dessin au trait de plusieurs calques en une seule image plane.

L'accent étant mis sur les histoires émotionnelles, comment utilisez-vous l'animation pour répondre à ce sujet émotionnel ?

Dan : Travailler avec Life is Strange a été pour nous une occasion fantastique d'apporter plus de subtilité à l'animation, en particulier dans les moments d'émotion. Une grande partie du travail de notre studio se déroule à un rythme rapide, avec une grande part de comédie, et s'adresse à un public plus jeune. Pour Life is Strange, nous avons pris le temps de bien saisir les émotions du personnage pendant la phase de mise en page. Ces dessins clés dictent l'émotion de l'ensemble des scènes et il est étonnant de constater à quel point un léger changement de sourcil ou la fermeture d'un œil peut être révélateur. Nous sommes tous très sensibles à ces signaux émotionnels et nous devions donc capter les bonnes émotions lors de la mise en page.

Les histoires étant centrées sur les trois amis présentés dans la bande-annonce, pouvez-vous nous parler de vos méthodes de conception des personnages pour transmettre ces personnalités distinctes ?

Dan : Les personnages ont tous été pré-conçus par Square Enix, c'est donc eux qui ont fait le gros du travail. Il nous incombait de veiller à rester fidèles à leurs dessins en les transposant dans le nouveau style 2D.

Lofi Is Strange : True Colors, une boucle animée créée par Sun & Moon Studios et inspirée de l'iconique Lofi Girl .

Comment créez-vous la lumière et l'atmosphère étonnantes du voyage de l'ami ?

Dan : Des touches de couleur fortes étaient importantes pour établir le ton de chaque bande-annonce. La plupart du temps, l'éclairage est resté précis et le soleil est resté au même endroit d'un plan à l'autre, mais lorsque le plan le nécessitait, nous avons pris une ou deux libertés pour renforcer l'impact émotionnel de la prise de vue. Par ailleurs, on pourrait être tenté de tout baigner dans des teintes chaudes avec une animation se déroulant à l'heure dorée, mais les couleurs froides apportent un contraste essentiel dans les arrière-plans.

Quelles attentes devez-vous avoir à l'esprit lorsque vous livrez un travail d'animation pour un grand studio de jeux vidéo comme Square Enix ?

Dan : Pour être honnête, nous traitons chaque travail avec le respect qu'il mérite, quel que soit le client. Oui, il s'agit de donner aux fans ce qu'ils aimeraient voir, mais le plus important est de faire confiance à nos propres capacités et de donner une direction claire à chaque pièce. En fin de compte, l'art, c'est nous tous qui parlons et partageons, et si vous n'apportez pas votre propre voix à l'œuvre, vous aurez beaucoup plus de mal à établir un lien avec le spectateur. Si vous ne dites rien, les gens ne vous écouteront pas.

Sun & Moon Studios a contribué à l'animation de la promotion de la sortie de Life is Strange : True Colors.

À quoi ressemble une journée dans la vie d'un animateur aux Studios Sun & Moon ?

Dan : Il n'y a pas de journée type dans la vie d'un animateur chez Sun & Moon Studios. Chaque projet sur lequel nous travaillons étant très différent, nous avons tous l'occasion de jouer des rôles complètement différents d'une production à l'autre. Cette diversité nous permet de nous développer dans tous les domaines de l'animation et nous maintient tous en éveil !

Échantillon de storyboard tiré de la promotion de Life Is Strange : True Colors, fourni par Sun & Moon Studios.

  • Prêt à découvrir d'autres œuvres colorées de Sun & Moon Studios ? Vous trouverez des informations sur leurs récentes productions sur le site web du studio, et si vous souhaitez rejoindre leur équipe, n'hésitez pas à consulter leur page carrières.
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