Seth Lanki est un concepteur de personnages, un artiste du rigging et un animateur 2D de la Colombie-Britannique. Il a notamment travaillé pour Relish Studios, Copernicus Studios et Yeti Farm. Nous sommes tombés sur une vidéo que Seth a partagé de Fechin, un sorcier corbeau inspiré de D&D que Seth a conçu, riggé et animé.
Inspirés par sa vidéo, nous avons rencontré Seth pour discuter de sa trajectoire professionnelle et de la création de Fechin. Poursuivez votre lecture pour découvrir le parcours de Seth, de l'animation au rigging, les aspects techniques du rig de Fetchin, notamment l'éclairage, les contrôleurs principaux et les défis posés par le rigging d'un personnage doté d'un bec.
Cet article a été adapté à partir d'une transcription de notre discussion en ligne en août dernier. Vous pouvez visionner l'intégralité de la séance de « Show & Tell » sur YouTube.
Seth : J'ai beaucoup évolué au cours de ma carrière. J'ai commencé dans l'animation, mais à côté, je riggais mes propres personnages. J'avais appris le rigging à l'université, en suivant un cours généraliste sur l'animation et le rigging dans Toon Boom.
Un jour, l'un des superviseurs du studio dans lequel je travaillais m'a remarqué et a mentionné qu'une production à venir avait besoin de plus de talents en matière de rigging. Ils m'ont demandé si je voulais participer et j'ai dit oui, ne sachant pas vraiment comment les rigs étaient construits pour une production télévisuelle complète. C'est ainsi que j'ai été jeté dans le bain - faire des rigs par moi-même était une chose, mais le faire dans le cadre d'une émission a vraiment changé ma vision du processus de rigging. Par la suite, j'ai travaillé comme artiste au rigging pendant plusieurs années.
En ce qui concerne le design, je suis tombé dedans par accident. Dans mon dernier emploi, il y a eu un hiatus, mais ils savaient que je savais dessiner, alors ils m'ont fait venir pour designer et suivre un cours accéléré sur la façon de designer des personnages pour la production.
Seth : Lorsque je conçois un personnage, j'essaie toujours de réfléchir à la façon dont il fonctionnera en tant que rig. Mon objectif est toujours d'équilibrer le design et la fonctionnalité du rig. Par exemple, je sais qu'il ne faut pas mettre de détails directement sur une articulation - ce genre de choses est important parce qu'un détail sur une articulation peut poser des problèmes lors du rigging.
J'évite également les vêtements à carreaux ou à rayures sur un personnage. Les animateurs détestent cela!
Seth : Il s'agit généralement de simplifier les choses. Je trouve que les personnages que j'aime le plus rigger sont simples, mais qu'ils ont aussi des détails qui sont importants pour montrer qui est le personnage. Les designs dont je me lasse sont ceux qui comportent trop de détails inutiles. Vous aurez un design très détaillé et le rigging en souffrira. Puis, une fois que l'animation s'en empare, elle doit réduire la quantité d'animation qu'elle peut faire.
C'est toujours une question d'équilibre et j'essaie de rester fidèle aux designs autant que possible. J'ai travaillé sur une émission intitulée Pete the Cat. Chaque personnage avait une texture, ce qui était difficile. Mais nous avons trouvé un moyen de les rigger de manière à ce qu'ils restent fidèles à leur conception.
Seth : Fechin a commencé par être un personnage que je devais construire et animer moi-même. On travaille sur tellement de rigs en production, qu'une fois que celle-ci terminée, on ne peut plus y toucher. Je voulais avoir ma propre plateforme de production, vraiment solide, avec laquelle je pourrais faire des choses. Je commençais à m'intéresser à D&D et j'ai pensé qu'il serait amusant d'avoir un personnage de bande dessinée dans cet espace inspiré de D&D. J'ai également pensé aux dessins animés d'Hanna Barbara et je m'en suis inspiré.
Une fois la conception établie, il faut penser à l'aspect technique de la conception pour préparer le montage. On passe donc à la phase de rotation pour comprendre à quoi ressemblera le personnage de face, de côté et de dos. Personnellement, je tiens à ce que le personnage soit beau sous tous les angles. Je ne veux pas limiter un personnage à une seule vue. Il est toujours souhaitable d'intégrer la rotation dans un GIF, car cela renforce l'idée que le personnage vit dans un espace 3D.
Je veux toujours m'améliorer en tant qu'artiste du rig et je n'ai pas l'occasion de jouer avec des châles ou des tissus drapés sur la plupart des personnages. C'est pourquoi Fechin a ce col et cette cape drapés. J'ai aussi une feuille de modèle à main, donc si les animateurs l'ont, cela signifie que les choses resteront sur le modèle de manière plus cohérente. Lorsque c'est possible, les animateurs peuvent feuilleter les mains dont ils ont besoin pour une scène au lieu de les dessiner à chaque fois. J'ai également des feuilles de modèle de bouche, au moins pour les bouches joyeuses et les bouches tristes. Faire une feuille de modèle de bec pour la bouche était un défi, alors je me suis contenté des bouches joyeuse et triste. Une fois que j'ai eu ces modèles, je me suis senti suffisamment confiant pour les intégrer dans Harmony.
C'est l'éclairage qui m'a posé le plus de problèmes. En général, on ne voit pas d'éclairage sur les rigs Harmony. C'est possible, mais cela prend beaucoup de temps, donc c'est normalement fait en post-production. Je voulais essayer de le faire d'une manière qui soit agréable et qui ne soit pas trop contraignante pour les animateurs. J'ai intégré l'éclairage à chaque pose pour qu'il n'ait pas à être modifié.
Seth : L'éclairage y est pour quelque chose, mais à part cela, c'est le visage qui a été le plus difficile. Lorsque j'ai monté le visage, je me suis demandé pourquoi j'avais choisi un personnage d'oiseau. Le bec est beaucoup plus difficile à réaliser qu'une bouche humaine. Il faut penser davantage à l'aspect qu'il aura dans chaque pose. Surtout avec un bec très long et proéminent.
J'ai réfléchi à quelques personnages que j'aimerais créer un jour. J'ai un raton laveur et un loup. Je commence par quelque chose de petit, puis je construis un monde autour. J'ai toujours voulu faire des dessins animés pour moi-même et j'ai eu le temps et l'occasion de le faire. C'est beaucoup de travail pour n'importe quel type d'animation. Je me suis attaqué à beaucoup de choses que je n'avais jamais faites auparavant, comme la conception de l'arrière-plan. J'ai acquis des connaissances auprès d'autres concepteurs avec lesquels j'avais déjà travaillé. Les concepteurs pensent toujours aux petits détails, ce qui rend le monde plus réel. C'est un domaine dans lequel j'essaie de m'améliorer.
Seth : J'ai l'impression que cela a beaucoup changé. Lorsque l'on débute, on s'intéresse à tout ce que le logiciel peut faire, à tout ce qu'il y a de plus beau. Au fur et à mesure que l'on progresse, on se rend compte de ce qui est important et de ce qui ne l'est pas. Il est préférable de simplifier les choses. Les rigs des débutants ont tendance à utiliser trop de cutters et de masques, ou à ne pas les utiliser correctement.
Seth : Il est difficile de rester motivé pour travailler sur ses propres affaires. La meilleure chose que je puisse vous dire est d'essayer de ne pas vous laisser épuiser par votre travail de 9 à 5. Essayez de ne pas faire trop d'heures supplémentaires et veillez à ce qu'il y ait un bon équilibre entre votre travail et votre vie personnelle. Personne n'a l'énergie nécessaire pour se sentir créatif après avoir travaillé 10 ou 12 heures par jour. Plus j'ai travaillé, plus je suis heureux de travailler pour une grande équipe plutôt que de travailler sur une grosse production.
Seth : Regardez vos dessins animés préférés et observez le design des personnages, puis analysez pourquoi ils ont fait certains choix. Pour la télévision, il s'agit d'obtenir le design le plus efficace possible. Pensez à l'efficacité pour que les animateurs ne perdent pas de temps sur les détails.
Je recommande une approche similaire pour le rigging. Téléchargez un tutoriel ou un essai gratuit et explorez. Il y a beaucoup de contenu en ligne, même plus qu'il y a 5 ans. Des personnes de plus en plus jeunes produisent des travaux de qualité professionnelle. Imprégnez-vous autant que possible des ressources gratuites.
Seth : Essayez de garder les choses simples. Si vous concevez le personnage, le fait de voir à quoi il ressemble dans l'espace 3D vous donnera une bonne idée de son fonctionnement en tant que rig. Lorsque vous vous lancez dans le rigging, il est plus facile de poser les choses.