Boxfort Design Group sur le pitching Sky-Law

Storyboard Pro Pitch Développement

Promettant des aventures en haute altitude et des séquences animées stylisées, Sky-Law est une série d'action-comédie inspirée des feuilletons d'aventure, rendue dans une esthétique stylisée du début des années 1970. Animée par un ensemble de personnages imparfaits, au design saisissant et à l'histoire complexe, la série proposée séduit immédiatement, comme en témoignent les illustrations conceptuelles et les animatiques pleines d'action.

Sky-Law est la vision commune du Boxfort Design Group, composé d'Amy Patnovic et Andy Weishaar (réalisateurs et co-créateurs), George Sellas (artiste concepteur et développeur visuel) et Davide Abbina (artiste scénariste et illustrateur). Leur équipe s'est arrêtée à Toon Boom Animation pour nous parler du projet. De l'inspiration visuelle de Sky-Law à un aperçu des outils qu'ils ont utilisés dans Storyboard Pro pour donner vie aux animations.

À l'instar de ses acteurs de haut vol, l'équipe talentueuse de Sky-Law espère atteindre de grands sommets avec ce projet, qu'elle présente actuellement à des studios. Nous entendrons également parler de leur processus de présentation, avec de nombreuses informations pour tous ceux qui développent une série animée pour adultes. Découvrez le travail accompli par Sky-Law et lisez l'intégralité de l'interview ci-dessous...

Veuillez commencer par un bref résumé de Sky-Law...

Andy : Sky-Law est une comédie d'aventure animée qui se déroule à la fin des années 1960 et au début des années 1970. Inspirée des meilleurs dessins animés de l'époque, pensez à Jonny Quest et Space Ghost, mais pour un public adulte. Autrefois la compagnie aérienne la plus prestigieuse du monde, Javelin Air a connu des temps difficiles, recrutant des marginaux, des ratés et des échecs pour transporter les passagers autour du globe. C'est là qu'intervient l'équipage de l'Hermès-848.

Cet ensemble disparate de personnalités peut à peine coexister, sans parler de l'élaboration d'un plan de vol réussi. Mais alors que l'équipage est confronté à un nombre croissant d'incidents de vol qui bouleversent la réalité et au spectre de compagnies aériennes concurrentes qui s'approchent, ils mettent leurs différences de côté et s'unissent pour devenir la loi dont le ciel a si désespérément besoin.

Rick, Coop, Beverly et Wilcox s'amusent à affronter un calmar au Noodle Wagon. Le décor mêlant l'imagerie des samouraïs et des cow-boys n'est étonnamment pas anachronique, puisque les samouraïs et les cow-boys ont brièvement coexisté à la fin du XIXe siècle.
L'illustration conceptuelle a été fournie par Boxfort Design Group.

Qui sont les personnages principaux de Sky-Law ?

Amy: Sky-Law est une expérience très axée sur les personnages et met en scène quatre protagonistes principaux.

  • À la barre se trouve le capitaine Rick Gamble, un leader réticent et autodestructeur qui était autrefois considéré comme l'un des plus grands pilotes militaires américains. Il cache des décennies de regrets et de dégoût de soi derrière ses lunettes d'aviateur et sa barbe fournie.
  • Il partage le cockpit avec son copilote, Robert "Coop" Cooper, petit malin résident et exemple classique du pouvoir extraordinaire du népotisme de faire échouer l'ascension et dont le plus grand talent est de mettre l'équipage dans des situations délicates.
  • Beverly Nakamura est l'hôtesse de l'air en chef, connue pour son approche "directe" et souvent chargée de jouer le rôle de baby-sitter malgré elle, en assurant la cohésion de l'équipage et la sécurité des passagers malgré les impulsions ridicules de certains de ses collègues. Beverly rêve de devenir la première aviatrice commerciale américano-japonaise à occuper le siège du commandant de bord.
  • Et le nouveau membre de l'équipage est Wilcox, le chef navigateur brillant mais socialement maladroit qui guide en toute sécurité l'Hermès et ses passagers du départ à l'arrivée. Mais sa tâche la plus importante - et qu'il prend très au sérieux - est de servir de boussole morale et émotionnelle à l'équipage, en le guidant à travers les turbulences de sa vie professionnelle et personnelle.

Pouvez-vous nous parler de leur style visuel et de leur processus de conception ?

Amy : Après un nouveau refus, et des notes indiquant que le style original de la série ressemblait trop à une série animée existante, Andy et moi étions sur un vol de retour de Los Angeles et nous avons trouvé une nouvelle direction sur le champ. Nous avons convenu que le style d'animation de l'émission devait correspondre au style de l'époque et nous nous sommes inspirés de l'illustrateur Alex Toth. J'ai réalisé quelques feuilles modèles en utilisant de l'encre réelle sur du Bristol. Lorsque nous avons fait appel à George pour le projet, il a été en mesure de transformer complètement cette idée et de créer l'incroyable style visuel de Sky-Law.

George: Lorsque j'ai rejoint le projet, Andy et Amy avaient déjà développé le monde de Sky-Law grâce à leurs dessins antérieurs, et ils m'ont demandé de réimaginer ce monde dans un style plus cartoon, dans la lignée de Jonny Quest ou de The Venture Bros.

Quel que soit le projet sur lequel je travaille, j'aime poser beaucoup de questions pour bien comprendre l'objectif de mon client et l'identité de ces personnages. J'ai passé beaucoup de temps à regarder le travail de conception de personnages d'Alex Toth dans les années 60 et 70, à chercher des références pour le style et la technologie des années 60.

À partir de là, tout s'est déroulé comme d'habitude : croquis, discussion avec Andy et Amy, révision jusqu'à l'approbation, puis réalisation de l'illustration finale, tout en essayant de garder à l'esprit la qualité de la ligne de Toth et l'inspiration des années 60.

Rick tient un beignet tandis que Coop le suit avec un café. Le bras d'un calmar émerge d'une caisse pour presser un employé de Javelin.
L'illustration conceptuelle a été fournie par Boxfort Design Group.

Quelles sont les sources d'inspiration de l'émission ?

Andy : Visuellement, la série s'inspire fortement de l'effervescence de l'époque, en s'appuyant sur les styles, les couleurs et la mode de la fin des années 60 et des années 70. Nous espérons marier la puissance et l'audace du classique de Steve McQueen, Bullittavec le langage visuel et le souci du détail des séquences de titre inspirées de Saul Bass et de l'esthétique générale.

Sky-Law s'appuie sur les styles classiques d'animation tels que Jonny Quest et Space Ghost et tente de les associer à l'esprit et à l'appel à l'aventure de la série originale Star Trek. Nous voulons que le public oublie qu'il regarde un dessin animé et qu'il s'investisse dans les personnages et l'histoire. Pour cela, nous voulons que la série soit aussi cinématographique que possible, en accordant une attention particulière à la position de la caméra, à l'éclairage et à la profondeur de champ pour les moments où les personnages sont au centre de l'attention. Il tirera également parti de l'animation pour créer des plans larges des lieux et des environnements, en intégrant parfois des écrans partagés, des triptyques et des blocs de couleurs géométriques pour rehausser les moments clés.

Comment décririez-vous la palette de couleurs que l'on retrouve dans les illustrations conceptuelles des personnages et des environnements ?

George : Pour les personnages et les environnements, j'ai voulu reprendre les couleurs ou le ton général des films de la fin des années 60, qui étaient colorés mais légèrement atténués. Ils ont souvent cette chaleur, cette douceur et cette unité dans les couleurs et les valeurs.

J'ai donc essayé de garder des couleurs un peu moins vives et plus chaudes. Bien sûr, il s'agit d'un dessin animé, alors parfois nous jetons tout cela par la fenêtre et nous nous déchaînons sur les couleurs pour obtenir un effet ou une ambiance particulière. En ce qui concerne les personnages en particulier, nombre d'entre eux portent des uniformes aux couleurs typiques de l'époque, comme les hôtesses de l'air en bleu sarcelle ou les pilotes en bleu marine et blanc. Comme il y a beaucoup de couleurs communes, j'ai fait en sorte que les détails personnels, les couleurs et les silhouettes soient uniques pour les distinguer.

Comment avez-vous abordé les scènes de combat aérien que l'on peut voir dans les animatiques ?

Davide : Commençons par décrire la façon dont la scène a été préparée du point de vue du scénario. Comme d'habitude, j'avais rassemblé toutes les références pour le mood board de cette scène. Mais contrairement à un scénario normal, je disposais d'une carte de l'île autour de laquelle se déroulait la scène, du nombre d'avions qui participaient au combat aérien et de leurs itinéraires autour de l'île, avec leurs points d'entrée et de sortie approximatifs. Le reste ne dépendait que de moi !

Donc, comme pour toute autre scène, j'ai commencé par noter sur le pouce les moments clés que je voulais absolument mettre dans cette scène, y compris une manœuvre de type Maverick que vous avez peut-être remarquée ! Et les gags et les micro-situations qui reviennent dans les cockpits. J'ai essayé de maintenir un crescendo de tension et de danger tout au long du combat aérien, en augmentant le défi pour l'équipage à chaque tournant de la poursuite. Cela m'a également permis de montrer à quel point Rick est un pilote formidable, puisqu'il fait voler cet énorme avion d'une manière irréaliste. Pendant le briefing, Andy m'a dit : "Ne vous souciez pas de faire voler les avions de manière réaliste, si quelque chose fonctionne, brisez les lois de la physique".

J'ai ensuite demandé à l'équipe des modèles 3D de l'avion qui pourraient être utiles pour mieux rendre la dynamique de la scène. J'ai alors commencé à assembler les scènes plan par plan, telles qu'elles apparaissaient dans les vignettes.

La trajectoire de vol de l'animatique, détaillant les endroits où les avions entrent en scène et où ils s'écrasent.

Quels outils de Storyboard Pro se sont avérés utiles lors de la création de ces animatiques ?

Davide : Tous les outils 3D sont en tête de liste ! Ils se sont révélés très utiles tout en exigeant une bonne planification avant de se mettre au travail. Comme tout ce qui concerne l'animation, d'ailleurs.

L'outil caméra s'est également révélé être un excellent outil, en particulier lorsqu'il est utilisé pour servir la scène. Pour accompagner le mouvement d'un personnage ou pour simuler la caméra tremblante afin de donner un poids réaliste à quelque chose qui se déplace dans le cadre. Par exemple, j'ai utilisé la shaky-cam dans la scène de poursuite non seulement de manière évidente, pour simuler les turbulences dans les cockpits lorsque les avions changent soudainement de direction, mais surtout pour faire sentir leur passage très près de notre point de vue dans les plans extérieurs.

De même, l'outil caméra, combiné à l'outil 3D, s'est avéré crucial dans la séquence de récifs de la scène de poursuite. L'outil caméra a beaucoup aidé à approfondir le plan et à donner de la profondeur au plan lui-même, en donnant la perception des rochers qui passent pendant que le combattant les esquive.

D'une manière générale, et c'est vrai pour tout ce que j'ai fait avec lui, j'aime beaucoup l'approche vectorielle du dessin qu'offre ce logiciel. On s'y habitue rapidement. Et une fois que c'est fait, cela devient très intuitif et accélère le processus, ce qui est crucial lorsque l'embarquement nécessite une esquisse rapide.

Comment s'est déroulée la recherche d'un studio et la présentation de Sky-Law à la production ?

Amy : Nous sommes en train de faire du pitching en ce moment même ! Nous avons passé beaucoup de temps à développer notre concept, à affiner les scénarios et les personnages, et à calibrer une présentation qui mettrait en valeur son caractère unique. Nous nous attachons à raconter une histoire convaincante, en veillant à ce que notre concept se distingue des autres. Et c'est quelque chose que les gens seraient ravis de regarder. Ce processus inclut la volonté d'apprécier le retour d'information et de faire évoluer les idées afin de les rendre viables pour le plus grand nombre.

Vignettes de la scène de poursuite sur l'île dans l'animatique du pitch de Sky-Law.

Quels conseils pouvez-vous donner à d'autres équipes qui souhaitent présenter leur propre film d'animation ?

Andy : Habituez-vous à entendre le mot "non". Le rejet fait partie intégrante du processus. Le succès n'a pas besoin d'être linéaire et il suffit d'un oui parmi tous les non pour que votre idée devienne réalité. Vous ne pouvez pas le prendre personnellement, mais vous pouvez certainement en tirer des leçons. Prenez en compte les commentaires, remodelez votre discours et revenez sur le devant de la scène. Vous et votre équipe devez être réceptifs à la critique et évaluer ce qui est le plus précieux et le plus intouchable par rapport à ce que vous êtes prêts à recalibrer pour que les décideurs deviennent réceptifs à votre vision.

Qu'est-ce que le Boxfort Design Group et quelle est votre mission en tant qu'équipe ?

Andy : BoxFort est un studio numérique primé, composé de concepteurs, d'animateurs et de réalisateurs internes qui partagent un même amour de la narration intégrée et un flair pour le design classique. Nous avons créé le Groupe BFD avec une mission simple : Créer un travail de haute qualité qui suscite l'émotion et touche un public cible. Nos projets sont incroyablement diversifiés et peuvent aller de la conception d'informations et de la visualisation de données à la production vidéo, aux expériences interactives et, bien sûr, à la création de cette série animée.

L'illustration conceptuelle a été fournie par Boxfort Design Group.

Quelle est la vision d'ensemble de Sky-Law, si vos projets se concrétisent ?

Andy : Avant tout, nous voulons raconter une histoire suffisamment intéressante pour qu'elle touche un public qui tombe amoureux de ces personnages et s'en préoccupe autant que nous. En outre, nous voulons positionner cette série de manière à tirer parti de sa nouvelle propriété intellectuelle inexploitée.

Amy : Nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à la manière dont cette série pourrait se différencier des autres séries du même genre et l'un des moyens est de tirer parti de la construction d'un monde profond que nous avons réalisée. Il y a beaucoup d'histoires de qualité dans divers médias qui n'ont pas encore été racontées dans l'univers de Sky-Law.

Un dernier mot ou des remerciements ?

George : Un grand merci à Andy et Amy de m'avoir fait participer à ce projet et de m'avoir confié l'identité visuelle du monde de Sky-Law. Merci aux autres artistes et animateurs talentueux qui ont contribué à créer ce monde et ces personnages. Un coup de chapeau particulier à Davide qui m'a époustouflé avec ses story-boards, en particulier la scène de combat aérien dont il a parlé. Et merci à Toon Boom de nous avoir demandé de participer à cette interview !

Davide : Comme George, un grand merci à Andy et Amy pour m'avoir donné cette opportunité qui m'a permis non seulement de travailler sur un projet amusant et gratifiant, mais aussi de percer dans l'industrie !

Merci à George pour son travail de conception magnifique et intelligent qui a rendu mon travail plus facile et plus amusant, et aux autres artistes de l'équipe qui donnent vie à ce projet ! Enfin, merci à Toon Boom pour cette opportunité inattendue et très gratifiante !

Andy : Je tiens à remercier George Sellas et Davide Abbina. Un projet de cette envergure est un exercice de collaboration et de confiance, et nous avons eu la chance de nous entourer d'artistes incroyablement créatifs comme David et George, dont les idées et le talent font monter la barre de façon exponentielle. Merci également à Toon Boom de nous avoir donné l'occasion de parler de la série, de notre processus et, bien sûr, de nous fournir les outils nécessaires à sa réalisation !


  • Pour découvrir d'autres images conceptuelles de Sky-Law, suivez le projet sur Instagram. Les passagers peuvent également suivre l'actualité de Boxfort Design Group sur le site web du studio.
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