Floyd County Productions sur l'animation de Hit-Monkey

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Série Marvel Hit-Monkey actuellement en streaming sur Hulu, raconte l'histoire d'un singe des neiges japonais guidé par un assassin fantôme. Lorsque Bryce Fowler (Jason Sudeikis) est engagé pour tuer un politicien japonais, il se lance dans la mission, mais il est éliminé par son employeur après avoir terminé le travail. Bryce s'enfuit dans les montagnes, blessé, où il est aidé par un groupe de singes des neiges intelligents. Mais les assassins de l'employeur de Bryce finissent par le rattraper et il est tué, ainsi que tous les singes des neiges sauf un. Avec l'aide du fantôme de Bryce, le dernier singe des neiges (Fred Tatasciore) part en quête de vengeance dans le monde interlope des Yakuzas.

La série Hit-Monkey de Marvel est basée sur la bande dessinée du même nom, de Dalibor Talajic et Daniel Way. Il s'agit d'une série pour adultes, pleine d'action et parfois comique, créée par Will Speck et Josh Gordon, et animée par Floyd County Productions. Nous avons rencontré l'équipe de Hit-Monkey pour en savoir plus sur la série et le processus d'animation. Lisez la suite pour connaître l'avis de J. West Hickman (directeur de l'animation) et des principaux animateurs Jason Barnes (effets visuels 2D), Victoria Alexander et Tim Kafarantis.

Un aperçu des coulisses de la façon dont les créateurs exécutifs et les artistes ont donné vie à chaque personnage, présenté par Hulu.

Comment Floyd County Productions s'est-elle retrouvée dans la série Hit-Monkey ?

J. West : Nous avons produit une courte présentation il y a quelques années. Nous étions confrontés à des studios vraiment géniaux qui réalisaient des tests d'une grande qualité. Il est évident que nous voulions qu'il soit élégant et qu'il impressionne tout le monde, mais j'aime à penser que c'est notre attention à la narration qui nous a permis de décrocher le contrat. Nous nous sommes vraiment attachés à montrer tout ce que nous pouvions faire en deux minutes. De l'hyperviolence brutale, de la comédie physique, un moment de tendresse et des nouilles. Nous adorons les nouilles.

Jason : Nous avions déjà répondu à quelques appels d'offres pour des projets Marvel dans le passé, ce qui nous a permis de garder la porte ouverte à cette opportunité. De plus, nous avions déjà travaillé avec Marvel sur leur série Legion, animant quelques séquences ici et là pour la première saison. C'est donc une simple relation liée à des contrats qui nous a finalement conduits à Hit-Monkey.

Tim : La première étape pour arriver sur Hit-Monkey a été de créer un pitch animé pour Marvel/Hulu. Le pitch avait pour but de montrer l'aspect et les sensations de la série, ainsi que les interactions entre Bryce et Monkey.

Bande-annonce officielle de Hit-Monkey. La première saison est actuellement diffusée en intégralité sur Hulu.

Qu'est-ce qui a attiré votre équipe vers la série, et dans quelle mesure votre équipe connaissait-elle la bande dessinée ?

J. West : C'est Marvel, il y a donc un pedigree intégré et un attrait pour le grand public, mais tout le monde ne connaît pas les bandes dessinées de Hit-Monkey. Nous avons beaucoup de lecteurs de bandes dessinées dans l'équipe, mais peu de gens l'avaient déjà lue. C'était cool d'arriver tout frais et de devenir des fans au fur et à mesure que nous faisions notre travail. Nous avons pu faire beaucoup de choses amusantes et bizarres avec ce spectacle. Je suis un grand fan de Paul Verhoeven, et j'aime donc les films et les programmes subversifs, "grand public" et à grand spectacle. Faites des choses bizarres et incitez vos parents à les regarder.

Victoria : Je connaissais la bande dessinée, mais je ne l'avais jamais lue auparavant. Ce qui m'a attiré dans ce projet, c'est que j'aime beaucoup animer des personnages animaliers. J'ai été enthousiasmé par Hit-Monkey parce qu'il y a des animaux, et aussi parce qu'il s'agit d'une idée de départ vraiment amusante et bizarre.

Tim : Nous avons beaucoup d'amateurs de bandes dessinées à Floyd County Productions, ainsi que des dessinateurs de bandes dessinées ! Nous connaissions donc Hit-Monkey grâce à la bande dessinée et nous l'avions également vu dans certaines bandes dessinées de Deadpool.

Beaucoup de choses nous ont attirés dans cette série, mais si je devais n'en citer qu'une, je dirais l'action ! L'utilisation de Toon Boom Harmony nous a permis de redessiner autant que nécessaire pour que ces scènes d'action fonctionnent parfaitement. Qu'il s'agisse de Monkey sautant d'une voiture à l'autre ou de Lady Bullseye sur une moto, le travail a été très amusant.

Jason : Marvel est un géant de l'industrie du divertissement. Nous savions que nous serions en bonne compagnie en travaillant avec eux sur Hit-Monkey. Personnellement, je ne connaissais pas la bande dessinée, mais j'ai découvert très tôt qu'elle était liée à Deadpool, ce qui m'a enthousiasmé.

Le personnage de Monkey s'installe dans une scène. Capture d'écran fournie par Floyd County Productions.

L'adaptation de Bryce et Monkey a-t-elle posé des problèmes et comment les avez-vous surmontés ?

J. West : Chaque élément de la production a été un défi, mais nous disposions de beaucoup de matériel de qualité. Les bandes dessinées de Hit-Monkey ont un ton nuancé et unique. Il s'avère que l'adaptation de cette petite quantité de matériel en 10 épisodes d'une demi-heure représente... une TONNE de travail. Le plus grand défi de toute nouvelle émission d'animation est le pilote. Je fais ce travail depuis plus de dix ans et je sous-estime encore la complexité des pilotes. Il y a tant de pièces mobiles et de variables à prendre en compte, tant de choses à établir. Nous avons beaucoup expérimenté au début pour trouver ce qui convenait à notre équipe et satisfaisait les créateurs de l'émission.

Je pense qu'il s'agissait en fait de faire preuve de subtilité dans les moments tendres et de les faire contraster avec des séquences d'action rapides et surprenantes. Je suis un grand fan de Shinichirō Watanabe. Sa sensibilité est tellement cinématographique et ancrée dans la réalité. Nous avons certainement fait référence à l'enfer de Cowboy Bebop. Cependant, je pense que nous avons examiné beaucoup plus de références à l'action réelle, à la fois pour la mise en scène et les mouvements. Nous avons tourné des tonnes d'images. J'aime prendre des références, cela me permet de faire circuler le sang.

Victoria : Bryce a fait l'objet d'un certain nombre d'ateliers dans le cadre du projet pilote, afin de bien cerner sa personnalité et son attitude de fonceur. Au début, nous avons dû revenir en arrière et lui donner plus de chance pour qu'il sourie davantage et qu'il soit un peu moins sérieux.

Tim : L'un des plus grands défis a été de faire tenir les deux personnages l'un à côté de l'autre à l'écran. Comme ils sont de tailles différentes, il peut être difficile de les faire tenir ensemble à l'écran dans certains angles tout en conservant une bonne composition. Dans certains cas, nous avons dû faire preuve de créativité.

L'un des aspects les plus compliqués de l'animation de Monkey était la marche des quadrupèdes. Image fixe fournie par Floyd County Productions.

Comment l'animation d'un personnage non humain se compare-t-elle à celle d'un personnage humain ?

J. West : En général, j'adopte une approche complètement différente lorsque j'anime des animaux. En général, je pense davantage à la mécanique corporelle qu'à la motivation interne, à moins que l'animal ne soit anthropomorphe. Ce n'était pas le cas de Monkey. Il doit avoir l'air et bouger comme un macaque crédible, mais il est aussi un petit bébé John Wick.

Son style de mouvement évolue au cours de la première saison, à mesure qu'il fusionne avec Bryce, et devient donc plus humain. Il peut fouetter son corps dans les airs et trancher la tête d'un mec en une seconde, mais nous devons aussi voir la douleur et l'humanité dans ses yeux. C'était une chose étrange et difficile à réaliser. Nous avons dû être très attentifs à cet aspect de l'animation. Je suis très fier de notre équipe qui a réussi à faire de ce projet une réalité. Merci à Victoria Alexander pour son génie de l'observation, notamment en ce qui concerne les animaux.

Victoria : Pour le singe, nous avons dû faire preuve de beaucoup de discernement en l'animant différemment d'un humain. Il a des jambes plus courtes, des bras plus longs et se déplace d'une manière qui n'est pas et ne devrait pas être humaine. Nous avons dû nous référer à de nombreuses vidéos de macaques pour nous assurer qu'il ne perde jamais son côté singe.

Il était également très important de ne pas utiliser les mouvements des chimpanzés ou des gorilles comme référence, car ils se déplacent différemment des macaques. Par exemple, la démarche des chimpanzés, souvent évoquée, n'est pas la même que celle des macaques, plus féline. Nous ne faisions pas un documentaire sur la nature, donc nous avons pris des libertés, mais nous voulions être sûrs que Monkey ressemblait toujours à un singe.

Tim : L'un des aspects les plus compliqués de l'animation de Monkey était la marche des quadrupèdes. Même une marche bipède peut s'avérer difficile, mais ajouter deux pieds supplémentaires et essayer de faire en sorte que le déplacement du poids paraisse naturel relève du défi. C'était génial de donner à Monkey la possibilité de marcher sur deux pieds ou à quatre pattes. Cela a permis d'alléger un peu les choses.

Jason : Oui, la marche et les séquences de combat étaient un défi. Les marches quadrupèdes sont toujours difficiles pour moi, même après 13 ans d'animation ! Et puis une scène de combat avec une marche quadruple rend les choses encore plus compliquées, mais d'une manière amusante. Par exemple, amener Monkey du point A au point C, tout en tuant le point B, impliquait de nombreuses décisions créatives. Dans une scène, nous avons décidé que Monkey utiliserait ses pieds pour tirer des coups de feu et manier des épées.

Le singe doit se déplacer comme un macaque crédible. Image fixe fournie par Floyd County Productions.

Pouvez-vous nous parler un peu de la façon dont votre équipe a abordé la construction des rigs des personnages de la série ?

J. West : Nous avons mis au point des configurations de déformation assez robustes pour nos personnages principaux, mais de manière générale, nous sommes restés simples. Nous savions qu'une grande partie de l'action serait réalisée en cellophane numérique, nous n'avons donc pas construit trop de rigs. Nous étions également soumis à un calendrier serré et nous avons dû travailler à domicile en milieu de production. Nous ne pouvions donc pas nous permettre de consacrer des semaines à la création d'un personnage.

La fourrure du singe est très détaillée. Maintenir le volume et le mouvement secondaire lorsqu'il se tortille et tourne dans les airs est pratiquement impossible à moins de le dessiner à la main. Cela dit, nous avons beaucoup utilisé les déformateurs dans nos scènes "découpées", qui représentent une bonne partie du spectacle. Nous aimons l'animation hybride et nous aimons la faire dans Harmony. Les déformateurs de formes libres nous sauvent la vie.

Victoria : Presque paradoxalement, l'utilisation d'un gréement plus simple est préférable pour les personnages qui vont être impliqués dans beaucoup d'action. Il est ainsi plus facile de "casser" le rig pour obtenir quelque chose de plus dynamique, et d'encourager les animateurs à ne pas s'appuyer autant sur le rig pour le jeu des personnages.

Tim : Nous avons gardé les rigs aussi simples que possible pour ce projet, en laissant les animateurs les compléter si nécessaire. De cette façon, nous pourrions vraiment pousser le redessin des actifs de la plate-forme autant que possible. Nous voulions nous éloigner de l'aspect marionnette lorsque nous en avions les moyens, et c'est la raison pour laquelle travailler avec Harmony est si formidable. Il est facile d'ajouter un nouveau dessin au montage pendant que vous effectuez un keying ou un tweening sur un plan.

Jason : Plus c'est simple, mieux c'est. Au début, nous avons fait des allers-retours sur la complexité, mais nous avons finalement opté pour un système simple de piquets et de nœuds de dessin. Il est rare que nous utilisions des fonctions de gréement plus avancées telles que l'auto-patch. Nous savions que le redécoupage représenterait une part importante du processus, et il était donc essentiel de laisser la plate-forme ouverte à cet effet. Cependant, DEFORMERS. Les déformateurs sont étonnants. Toujours être déformant.

Exemple de contrôle des déformateurs sur le visage de Monkey. Capture d'écran fournie par Floyd County Productions.

Comment votre équipe a-t-elle procédé pour animer la série en 2D ?

J. West : Nous avons divisé la production en plans "découpés" ou "marionnettisés" et en plans "dessinés à la main" ou "sans papier". Si la scène impliquait beaucoup d'action ou des angles extrêmes, il était plus probable qu'elle soit réalisée sans plate-forme, ou avec une plate-forme très simplifiée. Si la scène comportait beaucoup de dialogues et de plans rapprochés, nous utilisions nos rigs. Pour gagner du temps, nous avons évité de dessiner des animations brutes dans nos plans de coupe.

Je sais que de nombreuses productions confient ces processus à des équipes distinctes, mais nous avons mis la main à la pâte en interne. Chacun a touché un peu à tout. Nous avons tous beaucoup appris et sommes devenus de bien meilleurs animateurs et directeurs de la photographie à la fin. Nous avons bénéficié d'une aide considérable de la part de studios extérieurs spécialisés dans le découpage et/ou l'animation numérique.

Victoria : Le département de montage commence par nous fournir l'animatique - les storyboards, chronométrés en fonction de l'audio - décomposée en plans individuels. S'il s'agit d'une scène simple, comme une scène de dialogue, nos animateurs peuvent commencer par ajouter les rigs à la scène et leur attribuer des clés. Il s'agit essentiellement de poser la plate-forme pour atteindre tous les rythmes de l'acteur principal. Un tour de tête, un haussement d'épaule, un geste de la main. Elles seront réparties en quelques poses.

Si la scène comporte beaucoup d'action, l'animateur commencera par des dessins bruts. Une fois qu'ils ont défini le timing et les poses dans les dessins, ils peuvent apporter les gréements et les poser pour qu'ils correspondent aux dessins bruts. Ensuite, l'animateur "tween" le plan, c'est-à-dire le processus de création de toutes les images entre les images clés. Toon Boom Harmony vous permettra d'atteindre la plupart de vos objectifs, mais il est nécessaire de peaufiner l'animation pour qu'elle ne soit pas trop rigide ou trop robotique.

Tim : Pour commencer, nous prenions des références. Ensuite, tout dépend si la prise de vue a été réalisée à l'aide d'un appareil de prise de vue ou si elle a été dessinée à la main. S'il s'agit d'une prise de vue à l'aide d'un appareil, l'animateur introduit l'appareil dans la scène et commence à poser les clés. Une fois les clés approuvées, nous passerions aux enfants en bas âge. De même, si le plan a été dessiné à la main, nous commençons par les clés, puis nous passons à la phase des tweens, avant de nettoyer et de coloriser.

Jason : Pour les scènes d'action, je tournais des images de référence ou des images de référence sur YouTube, puis je passais des ébauches pour me faire une idée de la fluidité et de la synchronisation approximative. Ces roughs ont été surnommés "spaghetti roughs" parce qu'ils étaient extrêmement lâches et ressemblaient souvent à des tas de nouilles ! Ensuite, je revenais en arrière et je commençais à faire des décompositions et à nettoyer certaines poses, en enlevant les spaghettis. Après approbation, une passe d'arrimage a été réalisée, puis colorisée, et enfin exportée pour le composite.

Le singe doit ressembler à un macaque crédible et bouger comme tel, mais aussi être un petit John Wick. Image fixe fournie par Floyd County Productions.

Pouvez-vous décrire des techniques d'animation spécifiques qui ont été utiles pour cette série en particulier ?

J. West : Presque tous ! Nous avons utilisé tous les outils de notre panoplie. Nous avons réalisé des scènes expérimentales de type vidéoclips avec des silhouettes, et nous avons utilisé beaucoup de techniques mixtes en général. Nous avons eu la chance d'avoir une équipe 2D brillante et polyvalente, ainsi que des animateurs 3D qui s'occupaient des véhicules, du suivi des caméras 3D et des maquettes d'environnement, et un département de compositing extraordinaire pour mettre tout cela en place.

Nous avons toujours visé l'efficacité en premier lieu, et nous avons donc veillé à explorer les meilleures pratiques avant de nous lancer dans l'animation. Si je savais qu'un plan allait être compliqué, je faisais une tonne de planification avec nos directeurs artistiques, animateurs, bg artists, animateurs 3D et compositeurs pour m'assurer que toutes les parties s'emboîteraient. L'assemblage de Hit-Monkey ressemblait plus à un collage qu'à une série de dessins.

Nous avons certainement utilisé des techniques plus anciennes comme la parallaxe manuelle et le dessin image par image, mais nous avons également utilisé la projection de surface, la déformation et toutes sortes d'autres choses fantaisistes. C'est la production la plus high-tech sur laquelle j'ai jamais travaillé. Nous n'avons pas vraiment peint les points forts et les points faibles très souvent. Notre département de composition a ajouté une tonne de spécularité et de volume à notre animation. Ce sont des sorciers.

Victoria : Ce n'est peut-être pas une technique en soi, mais l'interprétation des personnages est un aspect assez important de cette série, surtout parce que le personnage principal doit communiquer avec des bruits et des gestes plus qu'avec des mots. Les charades sont donc probablement une bonne chose pour laquelle il faut être doué !

Tim : Je dirais que le choix du moment était particulièrement important. La synchronisation, en particulier dans les scènes d'action, est une technique d'animation que nous avons importée dans le projet. Faire tenir certaines poses plus longtemps pour qu'elles soient plus fortes, alors que d'autres poses ne sont tenues que le temps d'une image pour les faire ressortir, peut vraiment donner de la cohésion à une scène d'action.

Dans l'épisode 1, lorsque Monkey combat les bonshommes de neige en silhouette, c'est un bon exemple. Si vous revenez en arrière et que vous regardez cette séquence, vous verrez que différentes poses sont maintenues à des moments différents, mais que tout s'enchaîne.

Jason : Je suis un grand fan de l'animation sur 3 et 4. J'ai l'impression que s'ils sont utilisés correctement, ils peuvent ajouter du poids et de la force à une animation, tout en réduisant la quantité de dessins que vous devez nettoyer par la suite. Je ferais référence à de nombreuses animations de Sakuga sur Youtube, en décomposant leur timing et leur espacement.

En outre, l'introduction d'un travail de caméra dès le début permet de dépanner une animation si la mise en scène ne fonctionne pas ou si l'action semble figée. Parfois, le déplacement de la caméra permet au personnage de ne pas avoir à bouger du tout, ce qui permet d'économiser du temps et de l'argent. Je prévois toujours le travail de la caméra pendant les ébauches, en particulier pour les séquences d'action.

Pouvez-vous nous expliquer comment les scènes ont été animées à l'aide de placeholders FX ?

J. West : Toute prise de vue particulièrement dynamique faisait l'objet d'une première passe approximative. J'ai travaillé avec une petite équipe de "rough animators" très talentueux. Nous avons planifié l'animation des personnages, les effets spéciaux, les mouvements de caméra, l'environnement et les accessoires aussi rapidement et grossièrement que possible. Chaque détail de nos story-boards et les ajouts demandés par les créateurs et les directions artistiques sont d'abord examinés à un niveau très rudimentaire, puis développés et répartis entre les départements et les spécialistes.

Certains effets spéciaux étaient génératifs ou constitués d'images d'archives, d'autres étaient dessinés à la main. Parfois, nous demandions à des artistes spécialisés dans les effets 2D de planifier un plan entier, y compris l'animation des personnages, en particulier lorsque les effets étaient l'élément le plus important.

Victoria : Nous avons dû travailler un peu en parallèle avec les effets. Parfois, les effets réagissaient à l'animation principale, comme un personnage qui s'éclabousse dans une piscine. Ces effets seraient produits après l'animation du personnage principal. D'autres fois, ce sont les effets qui sont à l'honneur, comme lorsqu'un personnage est frappé par un rayon d'énergie. L'animation des personnages se faisait souvent après, ou parfois l'animateur d'effets s'occupait également de l'animation des personnages dans cette scène.

Jason : Lorsque je fais des ébauches de personnages, je fais toujours une ébauche de l'idée principale pour FX également. Surtout s'ils ont un impact sur la façon dont nous verrons le personnage ou s'ils interagissent directement avec lui. Par exemple, pour un homme qui reçoit une balle dans la poitrine, j'ébaucherais le personnage, je déterminerais où et quand il reçoit la balle, puis je mettrais un spray de sang grossier pour la plaie d'entrée et la plaie de sortie, je le ferais interagir avec les mouvements de son corps et je suivrais la plaie au cours de l'animation du personnage.

En raison de leur différence de taille, il faut faire preuve d'un peu de créativité pour composer des photos avec Bryce et Monkey ensemble.

Y a-t-il des scènes d'action dont vous êtes fiers et dont vous aimeriez parler ?

J. West : La poursuite en voiture de Lady Bullseye est vraiment géniale. Il faut beaucoup réfléchir à la continuité lorsque vos personnages se déplacent à grande vitesse, sautent d'un véhicule à l'autre, se font exploser, etc. Spoilers. Les derniers épisodes comportent de nombreuses scènes d'action. L'homme fantôme se fait donner un coup de genou dans les couilles par une méchante dame masquée. Regardez-le !

Victoria : Ce n'est pas vraiment une scène d'action, mais j'étais assez fière d'un plan que j'ai animé du singe Elder mâchant une poignée d'herbes et de plantes pour aider la blessure de Bryce à guérir. Pour réaliser la piqûre, j'ai trouvé une plante qui pousse dans le nord du Japon et qui est censée avoir des propriétés antiseptiques. J'ai également été très satisfait du jeu des singes de la part d'Elder. C'est l'une des premières photos de la série où j'ai senti que je maîtrisais vraiment la façon dont les singes devaient se déplacer et se comporter.

Tim : Dans le dernier épisode de la série, il y a une énorme séquence d'action où Silver Samurai poursuit Yuki, Monkey et Bryce le long d'un immeuble. C'est une séquence amusante et passionnante avec beaucoup d'action ! C'était un mélange parfait d'animation dessinée à la main, d'animation rig et d'effets spéciaux. Nous avons fait appel à de grands talents pour cette séquence.

Jason : J'ai eu le privilège de pouvoir concevoir, monter et animer une séquence dans l'épisode 8 qui montrait Monkey en train de trancher et de découper dans un style graphique amusant dessiné à la main. L'ensemble de la pièce est mis en musique, et je suis très fier de la synchronisation et des transitions que j'ai mises en œuvre dans la séquence. J'ai l'impression que c'était ma scène, mon bébé, et j'ai pu le voir grandir et devenir quelque chose de vraiment spécial.

Vue de face de la plate-forme du personnage de Monkey. Échantillon fourni par Floyd County Productions.

Comment la série a-t-elle été accueillie et quelle est la prochaine étape pour Floyd County Productions ?

J. West : Je pense que l'accueil a été excellent ! Je ne suis pas très branchée, mais les avis sont tous assez bons, n'est-ce pas ? J'ai vu un commentateur se moquer de la "faible fréquence d'images" sur l'une des prises de vue. Désolé, mon pote, mais il faut parfois faire des économies. Vous essayez de donner vie aux dessins ! Pour ce qui est de la suite, nous avons réalisé une deuxième saison d'une série intitulée Dicktown, avec John Hodgeman.

Nous produisons toujours cette émission appelée Archer sur FX, qui est en quelque sorte "indie". Nous avons réalisé des courts métrages d'horreur et de comédie vraiment radicaux qui devraient sortir à l'automne 2022, et si je ne suis pas censé le dire, Marcus peut le supprimer. (Marcus ici. Ils sont rad.) Beaucoup de développement et de choses secrètes dont je ne peux pas parler.

Victoria : Honnêtement, j'ai l'impression que Hit-Monkey est passé un peu inaperçu, mais toutes les personnes à qui j'ai recommandé l'émission l'ont vraiment appréciée. J'espère que plus de gens prendront le risque de le regarder !

Tim : L'accueil de l'émission a été bon jusqu'à présent !

Jason : Quelle est la prochaine étape pour Floyd County Productions ? Tout ce que je peux dire, c'est qu'il y a tellement de pilotes. Et tant d'accords de confidentialité. Mais des choses passionnantes se profilent à l'horizon !


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