Blink Industries anime une comédie d’horreur dans Dead End : Paranormal Park

par Jenna Pearl

20 October 2023
The protagonists of Dead End: Paranormal Park, which include Barney, his dog Pugsley, and Norma.

Basé à Londres Blink Industries a produit la récente série animée d’horreur et de comédie de Netflix L’impasse : Paranormal Park. La série, dont la deuxième saison est en cours de diffusion, est une adaptation de la série de romans graphiques du créateur de la série, Hamish Steele. DeadEndia. Les bandes dessinées ont d’abord été adaptées en Cartoon Hangover short qui a suscité l’intérêt initial de nombreux membres de l’équipe pour le projet. La bande dessinée originale et la série animée ont toutes deux été saluées par la critique pour leur représentation de personnages queer, neurodiverses et raciaux.

Nous avons rencontré Althea Aseoche (artiste du storyboard), Plamen Ananiev (artiste principal rigging) et Joe Sutherland (directeur de l’animation) pour discuter du processus d’adaptation d’un roman graphique pour le petit écran, de l’animation authentique de personnages divers et du potentiel futur de l’horreur dans l’animation.

Bande-annonce officielle de Dead End : Paranormal Park, actuellement en streaming sur Netflix.

L’équipe connaissait-elle la bande dessinée DeadEndia et le court métrage Cartoon Hangover avant de commencer la production ?

Joe : Je pense que beaucoup de membres de l’équipe étaient au courant. Dès que Blink Industries a pu prononcer le nom du poste pour lequel elle recrutait, les candidatures ont commencé à affluer. Je n’avais pas lu les bandes dessinées. Je les ai lus maintenant, mais je ne l’avais pas fait à l’époque. Cependant, j’avais regardé le court métrage et j’étais enthousiaste à l’idée d’y travailler.

Plamen : Je n’avais pas lu les bandes dessinées. Je pouvais voir le court métrage, j’avais donc une idée de ce qu’il allait être. J’ai acheté les bandes dessinées avant de commencer. Et je les aime vraiment !

Althea : Tout au long du processus, j’étais principalement en contact avec notre équipe de rédaction, je ne peux donc parler qu’en notre nom. Pendant que nous travaillions sur la série, certains membres de l’équipe avaient lu les bandes dessinées, d’autres non. Il n’était pas nécessaire de connaître le matériel d’origine ; la série était très différente des romans graphiques à bien des égards. Mais ceux d’entre nous qui les ont lus ont pu se réjouir de voir des intrigues de romans graphiques émerger dans les séries que nous étions en train de créer. Ils pourraient ensuite discuter des similitudes et des différences.

Comment votre équipe a-t-elle abordé l’adaptation des personnages de la bande dessinée pour une série télévisée ?

Joe : Le gros du travail a été fait au niveau du scénario, de la préproduction et de la conception. En effet, ce sont les services qui ont réfléchi à la manière de le transposer dans un format plus axé sur les séries.

Plamen : C’est principalement Hamish, le directeur de la série, et le design qui l’ont déterminé. Les dessins ont ensuite été retouchés, en collaboration avec des animateurs, afin de les rendre plus faciles à animer, tout en conservant le style général souhaité. C’est surtout l’équipe chargée de la conception des personnages qui en est à l’origine.

Althea : Hamish et son équipe de rédacteurs ont fait une grande partie du travail de base pour nous ! Les scripts qui nous ont été remis nous ont fourni une grande partie de ce dont nous avions besoin. Si nous avions des questions, Hamish était toujours là pour y répondre et discuter avec nous. Les personnages s’éloignent beaucoup de leur version en bande dessinée, il était donc plus important pour nous de connaître les personnalités et les traits de caractère de la série.

Les storyboards d’Althea Aseoche pour Just Some Guy, de Dead End : Paranormal Park.

En quoi le fait de travailler sur une série Netflix a-t-il été différent de celui de travailler sur un projet pour une chaîne ?

Plamen : Nous avons eu beaucoup de liberté sur la façon dont nous voulions faire les choses. Hamish Steele a eu une grande liberté sur les personnages et les histoires. Netflix a vraiment soutenu la production.

Althea : J’ai l’impression qu’il y a eu moins de notes que dans d’autres réseaux ! Pour être honnête, Liz Whitaker (notre directrice), Adrian Maganza (responsable de l’histoire), notre équipe de révisionnistes et l’équipe de montage en sauraient probablement plus que moi sur les notes du réseau, car ils étaient en première ligne pour traiter ces notes.

Joe : Ils semblaient plus ouverts à la créativité et, bien sûr, aux thèmes abordés dans le spectacle. Mais surtout, ils nous ont permis d’exprimer des émotions qui ne se limitent pas à la joie et à la tristesse. Nous pourrions explorer des traits de caractère plus nuancés.

Que peut apporter l’animation au genre horrifique ?

Althea : En fait, je dirais qu’il y a pas mal de séries animées d’horreur. Ces dernières années, nous avons vu apparaître un certain nombre de séries animées d’horreur pour adultes, telles que Castlevania ou Trese émergent de l’extérieur du Japon. Si nous parlons de séries pour enfants, il y en a beaucoup avec des éléments inspirés de l’horreur – des séries sur les sorcières, les fantômes, les vampires… En repensant à mon enfance, je me souviens avoir regardé Funny Bones, Trappe et Aaahh !! Les vrais monstres à la télévision.

Plamen : Avec les prises de vues réelles, la plupart du temps, à cause des images de synthèse, c’est un peu déroutant parce qu’il y a deux choses très différentes qui interagissent. Cela nuit un peu au caractère effrayant de la situation. Même si l’animation n’est pas réelle, vous avez deux choses qui sont dans le même monde et qui interagissent, ce qui, je pense, aide à vendre le produit.

Joe : L’animation est en quelque sorte illimitée, n’est-ce pas ? Vous pouvez faire ce que vous voulez, vous pouvez créer ce que vous voulez. C’est ainsi que l’on peut créer des mondes d’horreur, des mondes fantastiques, qui laissent libre cours à l’imagination.

Je n’étais pas sûr que l’animation 2D puisse être aussi effrayante. J’y suis allée en me disant : “Ça va être effrayant, mais pas effrayant.” Mais lorsqu’on revoit certains épisodes, on voit des choses qui sont en fait assez effrayantes. Nous avons vendu de l’horreur, dans une certaine mesure.

Althea : Il y a tellement de possibilités d’utiliser l’animation comme moyen de raconter des histoires. L’animation peut être ludique. Il peut fonctionner avec un style puis choisir de le renverser. Dans le troisième épisode de Dead End : Paranormal Park, ” Trust Me “, nous voyons un style d’animation très différent pour le monde de la peur de Norma. Les formes sont déformées, les contours sont abîmés, une métaphore visuelle de la façon dont elle vit le monde réel. Norma utilise ses peurs pour vaincre le monstre et sauver la journée. Il est important pour les enfants, mais aussi pour les adultes, de pouvoir regarder leurs héros affronter et vaincre l’adversité.

Les storyboards d’Althea Aseoche pour Phantom of the Theme Park, tiré de Dead End : Paranormal Park.

Les bandes dessinées et la série ont toutes deux été saluées pour leurs personnages queer, neurodiverses et racialement diversifiés. Comment avez-vous fait en sorte que ces représentations semblent exactes ou authentiques ?

Joe : Cela tient en grande partie à l’écriture, aux story-boards et aux idées de Hamish. Ils ont consacré beaucoup de temps au développement et à la recherche, ainsi qu’à leurs propres expériences de vie. En outre, dans le domaine de l’animation, les seules contributions que nous pouvions réellement apporter étaient des traits de caractère subtils dans le jeu des acteurs. Par exemple, Norma faisant partie du spectre neurodiverse, elle ne regarde pas les gens dans les yeux tout le temps. Et les contacts physiques étaient moins fréquents. Bien sûr, l’expérience est différente pour chacun, mais c’est ainsi que Norma a été dépeinte.

Plamen : Il a fallu beaucoup de réflexion pour vendre cette idée. Et faire en sorte que cela paraisse naturel et fasse partie du spectacle. Les choses restent très subtiles, mais soutiennent clairement l’idée de l’identité des personnages. Cela vient en grande partie de l’écriture, de l’animation elle-même et des story-boards.

Althea : Le mérite en revient en grande partie à Hamish et à son équipe de scénaristes aussi étonnante que diversifiée. Ils ont fait une grande partie du travail préparatoire pour nous, ils ont élaboré les histoires et construit ces personnages. Ils ont également veillé à vérifier leurs scénarios avec des consultants.

Personnellement, ma famille est originaire des Philippines et j’ai grandi à Sydney, en Australie. Ce qui m’a le plus impressionné lorsque j’ai lu les bandes dessinées DeadEndia, c’est à quel point le groupe de personnages ressemblait au groupe d’amis avec lequel j’ai grandi. D’accord, je n’avais pas de chien magicien parlant ni de Courtney dans ce groupe d’amis, mais cela aurait été très amusant ! Je me suis immédiatement sentie concernée par DeadEndia en raison de la diversité raciale qui y règne. Je ne sais pas si mon expérience a contribué d’une manière ou d’une autre à mon travail sur la série, mais je pense que mon lien émotionnel avec l’histoire et ces personnages m’a poussé à faire le meilleur travail possible pour la série.

Comment décririez-vous les techniques d’animation utilisées pour la série ?

Joe : Nous avons utilisé une technique de pose à pose rapide, qui avait l’air stylisée, mais qui était également avantageuse en termes de temps. En général, moins de cadres signifie moins de travail au niveau de l’entre-deux et des reprises. Le résultat est un style qui reste fidèle à l’approche graphique des dessins, tout en étant bénéfique en termes de délais de production.

Gros plan sur un panneau du story-board de Dead End : Paranormal Park, de la chanson Phantom of the Theme Park, fournie par Althea Aseoche.

Quelles ont été les scènes les plus intéressantes ou les plus difficiles à animer ?

Joe : Outre le fait que l’ensemble de la série a été un véritable défi parce que nous avons essayé de repousser les limites de l’animation truquée basée au Royaume-Uni, je pense qu’un défi spécifique a été le côté émotionnel de l’animation. Il est toujours facile de tomber dans le cliché. Nous ne voulions pas qu’il en soit ainsi. Ils devaient être plus naturels. Par exemple, des mouvements oculaires subtils peuvent vraiment dépeindre ce que les personnages pensent ou ressentent, sans pour autant tomber dans l’excès. Moins, c’est plus.

Certains diront que c’est l’action qui a été la plus difficile, car les poses sont vraiment extrêmes et l’animation est plus complexe. En outre, il y avait aussi de l’animation traditionnelle à certains moments, ce qui ajoute un tout autre niveau. Heureusement, nous avions quelques personnes très talentueuses qui pouvaient également le faire.

Je dirais que les scènes les plus intéressantes étaient les scènes émotionnelles. Il y a une séquence en particulier dans la saison 1, épisode 6, où Barney mange dans le saloon avec sa famille et ses parents ne comprennent tout simplement pas. Cela se passe sur un épisode entier. Garder cette cohérence tout au long de l’épisode a été un défi, car le jeu des acteurs était parfois très subtil et la tension devait se développer au fil des scènes.

À quoi a ressemblé la phase de scénarisation de ce projet ?

Althea : Je pense que nous avons eu environ quatorze story artists, y compris notre chef de story et des révisionnistes, tout au long des deux saisons. Toute la production s’est déroulée pendant la pandémie et nous avons donc tous travaillé à distance. Nous sommes restés en contact grâce à Slack et à des réunions vidéo. Le logiciel que nous avons utilisé pour le storyboard est Storyboard Pro.

Nous avons eu trois semaines pour effectuer notre premier passage. Mes partenaires du conseil d’administration et moi-même nous sommes concertés régulièrement, au moins une fois par semaine, afin de nous assurer que les éléments de notre story-board s’emboîtaient bien les uns dans les autres. Après le premier passage, nous faisons une présentation virtuelle interne à Hamish Steele (showrunner), Liz Whitaker (réalisatrice) et au superviseur du storyboard de l’épisode – qui peut être Adrian Maganza (responsable du storyboard) ou Max Loubaresse (artiste principal du storyboard). Après la présentation, nous recevions des notes générales de Hamish et de Liz.

Lorsque la deuxième passe sera prête, nous ferons une deuxième présentation virtuelle. Cette fois-ci, l’événement sera enregistré pour que Netflix puisse le regarder ou, dans certains cas, ils assisteront au match. Après le pitch, Hamish et Liz donnaient à nouveau leurs notes et leurs réactions. D’habitude, il n’y en a pas trop et nous disposons de quelques jours pour y remédier avant de livrer l’épisode au montage.

Gros plan sur un panneau du storyboard de Dead End : Paranormal Park, de la chanson Just Some Guy, fournie par Althea Aseoche.

La réalisation d’un épisode musical a-t-elle été un défi?

Althea : En fin de compte, la scénarisation d’une comédie musicale reste une tâche de scénarisation. La différence est que le personnage chante à haute voix ce qu’il pense ou ce qu’il ressent. En général, les scénaristes disent “montrez, ne dites pas”, mais dans ce cas, c’est parfois le personnage qui le dit parce qu’il le chante à haute voix ! Que pouvez-vous donc montrer d’autre sur le plan visuel pour améliorer la narration ? Faut-il soutenir ce qu’ils chantent ou le contredire ? Cela faisait partie de mon processus de réflexion.

Ce qui a beaucoup aidé, c’est que l’épisode musical a été écrit à dessein pour être l’avant-dernier épisode. Et, comme Hamish nous l’a expliqué, l’apogée émotionnelle de nos personnages principaux. Toutes les chansons contenaient des histoires, ce qui nous a permis d’avoir une longueur d’avance avec nos storyboards musicaux qui racontaient des histoires significatives.

Plamen : Ce n’était pas plus difficile que les autres épisodes pour l’équipe de truquage parce que la plupart des gréements utilisés étaient déjà fabriqués et pouvaient être réutilisés à partir d’autres épisodes. La complexité générale des gréements de l’émission est assez élevée, afin qu’ils puissent réaliser toutes les poses bizarres qu’ils doivent faire.

Joe : Le défi pour les animateurs était que nous ne travaillions pas seulement sur des rythmes émotionnels, mais aussi sur des rythmes temporels et musicaux. C’est quelque chose que tout le monde a dû prendre en compte lors de la création de la comédie musicale. C’est l’épisode principal que tout le monde veut regarder et dont on parle ensuite. Il y a beaucoup de pression pour que chaque scène soit magnifique parce que c’est l ‘épisode musical.

Comment décririez-vous les techniques utilisées pour créer les personnages de Toon Boom Harmony?

Plamen : Pour le spectacle, nous avons eu recours à un mélange de techniques. Les rigs des personnages principaux étaient probablement les plus complexes, où ils pouvaient faire presque tout ce qu’ils avaient à faire, avec quelques sections plus petites où il y avait des parties dessinées à la main. Nous savions à l’avance qu’il y aurait des parties dessinées à la main, nous avons donc mis au point un système pour les prendre en charge et permettre aux animateurs d’activer et de désactiver rapidement certaines parties de la plate-forme et de les dessiner.

Pour beaucoup de rigs de monstres qui semblent très compliqués en termes de conception, il s’agit en fait de rigs très simples parce que nous avons travaillé avec les équipes de montage et d’animation pour qu’ils aient l’air bien pour le plan. Et ne pas faire un montage très compliqué pour quelque chose qui n’a pas besoin de l’être. Nous avons fini par faire beaucoup de rigs simples sur mesure pour des plans particuliers, afin de nous assurer qu’ils sont détaillés et qu’ils ont l’air bien, mais aussi qu’ils sont assez légers.

Le showreel de Plamen Ananiev comprend un aperçu des techniques utilisées sur la plate-forme du personnage de Barney.

Quel personnage a été le plus intéressant ou le plus difficile à truquer ?

Plamen : Pugsley (le chien) était probablement le plus intéressant, simplement parce qu’il passe d’une position à quatre pattes à une position sur deux pattes. Nous avons en quelque sorte construit deux engins en un, pour qu’il puisse faire les deux. J’ai aimé résoudre ce problème. J’espère que cela a bien fonctionné pour l’animation lorsqu’ils l’ont utilisé.

Ensuite, il y en a eu d’autres. Certains personnages ont quatre bras. Il y a toutes sortes de conceptions bizarres auxquelles nous avons dû nous adapter. Mais de mon point de vue, Pugsley était mon préféré.


  • Vous pouvez voir d’autres travaux d’Althea Aseoche sur son site web et son compte Instagram . Plamen Ananiev peut être contacté via son site internet Compte LinkedIn. Joe Sutherland est disponible sur Twitter et LinkedIn .
  • Curieux de voir plus de Dead End : Paranormal Park ? Les deux premières saisons de la série sont actuellement diffusées sur Netflix.
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