David Burt sur la mise en place d'une scène 3D dans Penelope Penrose

Harmony Harmony Hybrid 2D/3D

David Burt est un animateur et compositeur basé à Beeton, en Ontario. Autoproclamé spécialiste de Toon Boom Harmony, il a travaillé sur des productions avec WildBrain Studios et Brown Bag Films. Il a également fait partie des 50 artistes sélectionnés pour participer au programme Ambassadeur de Toon Boom Animation en 2025. Entre deux productions en studio, David aime expérimenter avec Toon Boom Harmony, sans se soucier des notes des clients ou des superviseurs.

Utilisant le logiciel comme laboratoire, David crée des courts métrages d'animation en utilisant des techniques originales pour perfectionner ses compétences. L'un de ses projets en cours de développement est Penelope Penrose, une série d'action de science-fiction animée inspirée des films de série B des années 1950.

Nous avons rencontré David pour discuter de Penelope Penrose et de ses récentes expériences avec la scène 3D d'Harmony, notamment l'utilisation astucieuse d'éléments 2D pivotés pour simuler des scènes 3D.

Commençons par une brève présentation !

David : Je m’appelle David Burt et je suis animateur. Je suis également passionné par le compositing et je m’intéresse à l’intégration des différentes fonctionnalités de Toon Boom Harmony, et à leur utilisation parfois originale. J’ai étudié l’animation au Sheridan College, puis j’ai fait un stage chez Wild Brain. J’ai ensuite travaillé chez Brown Bag Films. Je retourne chez Brown Bag Films pour travailler sur un autre projet.

Et puis, à côté, je travaille sur mes propres films. En ce moment, j’en ai deux : Penelope Penrose et un autre projet que j’alterne. Quand j’en ai marre de travailler sur l’un, je passe à l’autre, et quand je me lasse, je reprends.

J'ai vu le teaser de Penelope Penrose. Qu'est-ce qui vous a inspiré pour créer une aventure spatiale épisodique de type série B ?

David : Au départ, c'était un film de fin d'études, et j'ai continué à y travailler après mes études. Mais tous mes projets de films s'inspiraient des histoires des années 50, 60 et 70. J'aime l'atmosphère et l'esthétique de cette époque, et j'aime particulièrement la science-fiction d'antan.

J'ai sur mon disque dur une collection d'autant de vieilles couvertures de romans de science-fiction que possible. Il y a quelque chose de vraiment attirant dans la science-fiction avant que les gens ne comprennent vraiment ce qui se passait dans l'espace. Ils laissaient leur imagination combler les vides. Retrouver cette créativité débridée était agréable.

Construction d'un décor 3D à l'aide de dessins 2D dans la vue de scène d'Harmony Premium dans Penelope Penrose.

Avez-vous simplement ajouté la narration au teaser pour donner du contexte, ou comptez-vous vous inspirer du style feuilleton de Buck Rogers ?

David : Pour l’instant, je prévois de commencer comme s’il s’agissait d’un épisode unique d’une série en cours, la narration faisant donc partie intégrante du premier épisode. Une fois la fin de l’épisode terminée, la narration reviendra et il dira : « À la prochaine ! »

Je perçois une certaine influence de Craig McCracken dans le style artistique. Quelles ont été vos autres influences sur ce projet ?

David : Il y a un vieux dessin animé intitulé Colonel Bleep qui me sert souvent de référence. Il est très simple et stylistique. L’animation était très, très brute. Mais j’ai adoré l’abstraction des arrière-plans, le fait que tout soit basé sur les formes.

Ce n’était pas vraiment l’UPA, mais on avait l’impression que c’était l’UPA avant l’existence de l’UPA. Et bien sûr, une grande partie de mes illustrations sans lignes pour le court métrage s’inspirent également des courts métrages de l’UPA. Ils avaient un court métrage étrange où les Martiens apprenaient comment la société terrestre fonctionnait au gaz et tout ça. Le style de ce court métrage a également eu une grande influence.

Le retournement de personnage de Penelope Penrose, assuré par David Burt.

Quelle est la taille de l'équipe sur ce projet ? S'agit-il d'une production solo, hormis les doubleurs ?

David : Oui, c'est un projet solo pour l'instant. J'aimerais recruter d'autres animateurs à l'avenir pour le terminer. Mais pour l'instant, c'est moi.

J'ai lancé un casting sur Internet [pour la voix de Pénélope] et Kelsey Painter est incroyablement talentueuse. Elle m'a contacté après le lancement du casting, et j'ai été ravi de travailler avec elle.

Le garde a été doublé par Jay Berryman Crawford. Je le connais pour un projet sur lequel nous avons collaboré il y a des années. Nous avons travaillé ensemble sur un vieux webcomic. Il ne faisait pas de doublage sur ce projet, mais je savais que c'était quelque chose qui l'intéressait, et je l'ai rappelé des années plus tard. Et il a fait un travail fantastique.

Et qui a fait la narration ?

David : Oh, c'est Jay aussi. Ouais.

Les peintures mates sont utilisées depuis longtemps pour simuler des environnements dans les films, et avec plusieurs couches, qui peuvent être tournées en 3D, il est possible de créer des effets environnementaux stylisés très convaincants.

Qu'est-ce qui vous a poussé à mener deux projets personnels tout en travaillant en studio ?

David : J'ai toujours envie d'avoir quelque chose de nouveau en cours en plus de mon travail professionnel, car c'est là que j'ai l'occasion d'apprendre beaucoup de choses sur la réalisation, sur Harmony et sur chaque aspect du processus créatif.

Je ne sais pas si « percées » est le terme approprié, mais toutes mes percées, en matière de processus créatif, sont venues de mon travail personnel. C'est l'espace où je ne suis pas limité par une commande ou le style d'une série sur laquelle je travaille. Je peux tout expérimenter.

Sur un projet comme Penelope Penrose, j'obtiens ces plans qui me permettent d'apprendre quelque chose de nouveau sur le logiciel, comme une implémentation inhabituelle de la parallaxe ou un mouvement de caméra 3D. J'apprends tellement en réalisant le court-métrage que j'ai envie de revenir en arrière et d'intégrer ces éléments plus tôt dans le dessin animé.

J'étudie actuellement l'ajout de modèles 3D dans Toon Boom. Je sais qu'ils ont récemment ajouté une fonctionnalité permettant de récupérer des modèles Blender et de les intégrer directement. Je n'ai pas encore testé cette fonctionnalité.

Mais au début de mon travail sur ce film, je travaillais essentiellement avec des plans d'image. Mais construire une scène 3D à partir de plans d'image pivotés dans un espace tridimensionnel peut être très enrichissant, si l'on est créatif et que l'on sait s'en servir.

Si vous dessinez le sol ou le paysage, puis que vous l'inclinez, de sorte que lorsque la caméra passe, vous ne captez pas seulement la parallaxe des éléments parallèles à la caméra, mais que vous voyez aussi le sol se déplacer en perspective lorsque la caméra passe. Ce genre de choses.

Le navire de Pénélope a été réalisé à l’aide d’une combinaison d’objets 3D et de dessins 2D astucieusement tournés.

Comment s'est passée votre expérience jusqu'à présent avec l'intégration d'éléments 3D dans Harmony ?

David : Je pense que l'exemple le plus évident dans le film est le vaisseau de Penelope. C'est ma première expérience avec le processus 3D dans Toon Boom. Et pour l'instant, je pense que [le vaisseau] a besoin d'une refonte. Toutes les ailes du vaisseau sont des plans d'image superposés.

Et même si cela a fonctionné, lorsque j'ai commencé à tout comprendre, je pense que je pourrais revenir en arrière et redessiner le vaisseau dans Blender, l'importer correctement et obtenir les textures sur un modèle 3D plutôt qu'un ensemble très rudimentaire de plans d'image.

Je pense que les outils 3D sont clairement une partie sous-utilisée du logiciel. J'ai cette scène où l'on commence à filmer les personnages au sommet d'un immeuble, et la caméra zoome en arrière, en arrière, en arrière, jusqu'à ce qu'on puisse voir la planète entière.

Une échelle aussi extrême est très difficile à obtenir. Mais si vous reculez la caméra en 3D, les choses fonctionnent beaucoup mieux. C'est quelque chose que quelqu'un qui ne connaît pas les outils 3D pourrait ignorer.

Cela semble particulièrement utile dans un genre qui aborde une échelle cosmique. Souhaitez-vous tenter d'autres expériences dans Harmony ?

David : J'ai abandonné quelques concepts pour ce premier épisode et je pense qu'ils seraient bien plus adaptés à un futur projet, que ce soit Penelope Penrose ou un autre film.

Je trouve que je prends beaucoup de plaisir à explorer ces concepts de science-fiction ambitieux. On y trouve de nombreux concepts uniques et intéressants avec lesquels on peut jouer et construire des histoires de personnages. Pour ce court-métrage en particulier, j'ai un personnage qui est une voleuse. Elle est très cupide et se fait aspirer par un trou noir.

Donc, vous avez ce concept : ce trou noir aspire tout. C'est une représentation visuelle de la cupidité, et le personnage est confronté à la même chose. Et elle voit à quel point le trou noir est destructeur. Elle voit à quel point elle est autodestructrice. D'où l'utilisation de ces idées de science-fiction déjantées.

Une scène de Penelope Penrose, démontrant les configurations de personnages dans Harmony Premium.

Comment ces projets expérimentaux ont-ils influencé votre travail en studio ? Avez-vous pu apporter des éléments que les gens n'avaient peut-être pas envisagés ?

David : Oui. Par exemple, sur l'un des projets professionnels sur lesquels j'ai travaillé, il n'y avait pas d'équipe 3D, et nous avions un plan dans une fête foraine où l'une de ces attractions tournait dans la scène.

Le problème, c'est que nous avions un département décors et un département accessoires qui travaillaient entièrement en 2D. Nous avons donc obtenu une image 2D de l'attraction qui était censée tourner dans un espace 3D. L'équipe était donc un peu bloquée.

J'avais commencé à travailler sur ce film, à construire des scènes et des objets 3D à partir de plans d'image, et je me suis dit : « Je peux le faire. » J'ai donc pu contacter mon superviseur et lui expliquer ce que je pouvais arranger pour la scène.

Le département décors et moi avons créé les calques 2D nécessaires à la construction de l'accessoire en 3D. Et tout s'est bien passé. Cette connaissance, tirée de ma propre expérience, m'a été utile dans le monde professionnel à plusieurs reprises. Il y a de petits trous dans la production qui sont négligés pendant le processus de storyboard. Et je sais comment je peux aimer combler cet espace. Donc c'est utile.


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