Lorsque des jeux classiques sont refaits ou réimaginés pour les consoles modernes, de nouvelles générations de fans ont l'occasion de découvrir des titres comme la série River City Ransom. En 2019, WayForward Games et Arc System Works ont sorti de nouvelles entrées dans la série avec River City Girls et le prochain River City Girls 2, où Misako et Kyoko sauvent leurs copains kidnappés. En raison de la popularité du jeu, une entrée Super Famicom de la série, Shin Nekketsu Kōha : Kunio-tachi no Banka, a été réédité sur les consoles modernes sous le nom de River City Girls Zero.
Une équipe d'animateurs dirigée par David Liu, directeur artistique, animateur et développeur, a donné vie à ces personnages préférés des fans pour ce préquel. David a réalisé la bande-annonce animée de River City Girls Zero, inspirée des anime des années 90. En utilisant Toon Boom Harmony et Storyboard Pro, son équipe de joyeux délinquants d'Empty Cel Studio a été en mesure de réaliser le projet grâce à un processus de production efficace et collaboratif.
Nous nous sommes entretenus avec David sur le travail effectué dans le cadre de ce projet. Il décrit les recherches effectuées pour l'adaptation, depuis la consultation d'archives jusqu'au visionnage des Let's Play des jeux originaux. Il nous parle également de son approche du storyboard et de la conception des personnages emblématiques Kyoko, Misako, Riki et Kunio. Suivez-nous pour lire l'intégralité de l'interview et regarder la bande-annonce ci-dessous.
Il s'agit en fait d'un port du jeu original Super Famicom, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka (1994), où Misako et Kyoko apparaissent auparavant. C'est un des jeux les plus linéaires de la série comparé à la majorité des autres qui sont à monde ouvert. Le jeu fut ressuscité par WayForward Games, Limited Run Games, Arc System Works et Carbon.
Oui, sans aucun doute! J'ai grandi en jouant à la SNES et aux jeux d'arcade dans les années 90. Mes genres préférés étaient les beat-'em-ups, les jeux de combat, les shoot-'em-ups (shmups) et, en gros, tout ce qui avait une touche d'anime.
À l'époque, l'importation de jeux, ou même le simple fait de connaître l'existence de ces jeux, dépendait de publications de magazines de jeux ou de magasins d'importation. Ayant grandi au Texas, je n'ai pas vu beaucoup de magasins d'importation là où j'habitais. Je crois que c'était plus courant dans les villes de la côte ouest des États-Unis. Je me souviens d'avoir été incroyablement excité en feuilletant les dernières pages d'Electronic Gaming Monthly pour voir quels jeux étaient disponibles à l'importation.
Il y avait des vignettes en noir et blanc de 1 pouce sur 1 pouce représentant des jeux japonais super cool sur la SNES. La série Kunio-Kun n'était pas différente. Bien sûr, je ne pouvais pas faire grand chose en tant que gamin de 11 ans, sans revenus, essayant d'importer un jeu pour 90$.
Comme il s'agit d'un ancien jeu, des traductions de la ROM japonaise originale ont été réalisées par des fans. J'ai pu trouver une traduction archivée en ligne par des fans. Il existe également de nombreuses vidéos sur YouTube où l'on peut voir des longplays de ces vieux titres rétro.
En ce qui concerne le style artistique, je me suis inspiré des illustrations de l'époque qui me parlaient. Et ce que je suppose avoir parlé aux développeurs originaux. YuYu Hakusho était une série importante à l'époque. Il s'agissait d'un manga et d'un anime mettant en scène plusieurs personnages « délinquants » dotés de pouvoirs spirituels. Quelques fans de la nouvelle bande-annonce m'ont d'ailleurs remercié d'avoir inclus cet hommage.
En outre, les animes « rétro » ont toujours été ma zone de confort. J'ai commencé à être un fan sérieux en sixième année, en dessinant des œuvres inspirées par Ranma ½ et Dragonball Z. À cette époque, peu de gens savaient ce qu'était les animes ou s'en préoccupaient, car ce n'était pas encore populaire.
Depuis, je me suis fixé comme objectif de travailler dans l'industrie de l'animation japonaise. Pouvoir recréer un style d'animation bien-aimé à notre époque est un rêve devenu réalité. Chaque fois que je rencontre d'autres personnes qui ont fait l'éloge du travail auquel j'ai participé, je me dis toujours : « Où étais-tu quand j'étais au secondaire? »
Progression! Composed with a 3D camera in @ToonBoom Fun fact- the cops here are a callback to the ones in the first #RiverCityGirls game with their goofy voices.Key Anim/boards- @AngryangryD BGs - @planetrazzmataz @DonnieDurdunkle CU -@futureclubdev Comp - @DoigSwift & me pic.twitter.com/uzwXhWjnbo— emptycel (@emptycelstudio) March 1, 2022
Progression! Composed with a 3D camera in @ToonBoom Fun fact- the cops here are a callback to the ones in the first #RiverCityGirls game with their goofy voices.Key Anim/boards- @AngryangryD BGs - @planetrazzmataz @DonnieDurdunkle CU -@futureclubdev Comp - @DoigSwift & me pic.twitter.com/uzwXhWjnbo
Les scènes de ces jeux comportent beaucoup d'images fixes avec des mouvements limités, en raison des contraintes de mémoire et des limites des jeux sur ces consoles. Ce n'est qu'à l'époque des jeux sur CD que l'on a commencé à voir des animations plus étoffées dans ces scènes.
Les artistes ont toujours fait preuve de beaucoup de charme et d'ingéniosité. Vous verrez généralement quelque chose de très simple, comme un personnage qui cligne des yeux et qui a la bouche qui bouge, ce qui aide à donner l'illusion qu'il s'agit de véritables animations que l'on voit à la télévision.
Le storyboard a toujours été axé sur la préparation et le timing. C'est pour cette raison que j'aime le faire rapidement et simplement. À l'aide de Storyboard Pro, je crée toutes les scènes nécessaires à l'animation et, habituellement, je les synchronise avec une partition musicale. Les illustrations et les mouvements sont mes notes brouillons, ce qui me permet de savoir quel type de contenu doit figurer dans chaque scène. Il m'arrive de faire un peu d'animation si certains plans ont besoin de cette information. En ce qui concerne la préparation, j'utilise la fonction d'exportation pour Toon Boom Harmony qui me permet de conserver la structure des dossiers.
Je sais que l'ensemble du processus de « storyboarding » diffère quelque peu en fonction de la personne à laquelle on s'adresse. Certains studios aiment réaliser des animations brutes en même temps que les storyboards. Personnellement, je pense que les storyboards sont littéralement des vignettes destinées à représenter la progression de l'animation, qui peut ensuite être intégrée dans une animatique. En général, c'est moi qui me plonge dans l'animation après qu'un storyboard a été exporté. J'y ajoute l'animation brute que je peux ensuite transmettre aux autres membres de l'équipe.
Heureusement, quel que soit le processus de storyboarding que vous choisissez, vous pouvez faire toutes ces choses dans Storyboard Pro. La possibilité d'exporter vers Toon Boom Harmony ou vers un format PDF avec les notes du réalisateur a été un atout majeur dans le processus de production.
La distribution principale du jeu est centrée sur nos deux mauvais garçons préférés : Riki et Kunio. Leurs copaines sont respectivement Kyoko et Misako. Leurs designs sont un mélange intéressant de différentes sources. Tout d'abord, je savais que tout ce que j'allais dessiner serait basé sur mon style artistique naturel. Ensuite, j'ai dû relever le défi de mélanger les dessins originaux du jeu SFC avec le style artistique actualisé de River City Girls 1 et 2. Heureusement, j'ai pu voir des croquis et des concepts de River City Girls 2, qui ne sont pas encore sorti. Comme ce jeu est antérieur aux deux jeux les plus récents, je voulais saisir visuellement ce que les jeux les plus récents apportaient afin que le public puisse faire le lien.
Chacun des quatre personnages principaux a un style visuel très distinct qui les différencie les uns des autres. En général, il s'agit de différences subtiles comme les palettes de couleurs et les cheveux, car les jeux vidéo de cette époque travaillaient avec des contraintes de mémoire. Ainsi, Riki et Kunio partagent le même modèle de base, mais avec des différences subtiles pour gagner du temps et de l'espace mémoire sur la cartouche.
Kunio a toujours été le personnage principal au sang chaud, toujours prêt à se lancer dans l'action, tandis que Riki est un combattant féroce au comportement plus calme. Misako (surtout dans les derniers jeux) s'est montrée forte et sérieuse, tandis que Kyoko est enjouée mais a un penchant pour le combat. Il s'agit vraiment d'un mélange amusant de personnalités, avec lesquelles vous pouvez jouer dans leur design. Vous remarquerez que Riki est nonchalant et indifférent dans de nombreux plans de l'introduction animée. Il vous lance un regard perçant tandis que Kunio serre les poings et grince des dents.
Si vous regardez le plan montrant les quatre personnages marchant vers l'école - ou séchant l'école, en fait - vous verrez Kunio rire de joie tandis que Misako lui raconte une rencontre passionnante où elle a donné un coup de poing à son adversaire. Kyoko est une personne qui parle vite et qui a beaucoup de choses à dire. On la voit donner toutes les informations à Riki, qui la regarde attentivement. J'adore ces contrastes entre les personnages, car ils créent des interactions intéressantes. J'imagine déjà ce que pourrait être une série animée épisodique avec nos quatre héros.
Side by side comparison of my scrappy storyboard animatic alongside final key animation.Artists/animators- @AngryangryD @Irezoomie @DoigSwift @reMENgeance @Animatoonings @planetrazzmataz @DonnieDurdunkle Music- @MeganMcDuffee #RiverCityGirls @WayForward @LimitedRunGames pic.twitter.com/y75ZgElcza— emptycel (@emptycelstudio) February 24, 2022
Side by side comparison of my scrappy storyboard animatic alongside final key animation.Artists/animators- @AngryangryD @Irezoomie @DoigSwift @reMENgeance @Animatoonings @planetrazzmataz @DonnieDurdunkle Music- @MeganMcDuffee #RiverCityGirls @WayForward @LimitedRunGames pic.twitter.com/y75ZgElcza
Storyboard Pro est utile en raison de la facilité d'utilisation des outils fournis dans le programme. J'ai tendance à pencher vers le côté le plus simple du processus d'onboarding, mais ce que j'utilise est incroyablement précieux. Pour les séquences d'action, il me permet de créer des mouvements de caméra dynamiques avec des notes sur l'exportation. Je peux voir la première et la dernière image de la caméra, ce qui me permet d'avoir une référence constante lorsque nous passons au processus d'animation. Le fait de pouvoir créer des images d'animation où je peux créer des images clés et des interpolations de mouvement ont été très facile à mettre en œuvre. Cela ne prend ni temps ni effort et me permet de mettre mes idées sur la page aussi rapidement que je le souhaite.
En ce qui concerne le storyboarding et l'animation en général, j'essaie de garder les choses assez simples avec une animation image par image. J'utilise des outils numériques qui me permettent de copier, coller, déformer ou transformer des dessins. De plus, la possibilité d'exporter des scènes dans Toon Boom Harmony est un énorme gain de temps. Voilà à peu près toutes les fonctions que j'utilise. Le fait d'avoir les mêmes dispositions et raccourcis dans toutes les formes de Toon Boom a été un énorme avantage. J'ai commencé à utiliser le programme à l'époque où il s'appelait Toon Boom Animate 3!
Pour développer un peu plus mon flux de travail, je faisais tout dans Toon Boom jusqu'à l'importation des éléments d'arrière-plan et des accessoires, ainsi que d'une caméra animée. J'exportais ensuite tous mes éléments d'animation et commençais l'assemblage dans un logiciel de composition, où j'appliquais de nombreux effets d'édition et des filtres globaux.
Lorsqu'il s'agit de jeux rétro comme celui-ci, le plus grand défi est de développer l'apparence. Surtout si vous devez créer de nouveaux éléments artistiques clés pour un jeu qui n'a rien de préétabli. Un autre exemple est celui d'un titre précédent sur lequel j'ai travaillé : Panzer Paladin. Le directeur créatif avait déjà terminé le gameplay et les sprites. Mais ils n'ont pas eu besoin de concept artistique pour commencer à créer leur vision - ils sont passés directement à l'animation des sprites.
Comme pour River City Girls Zero, le défi consistait à prendre leurs sprites et d'essayer de créer des images clés qui illustrent ce à quoi le jeu ressemblerait sur une boîte. Pensez à ce que vous verriez dans un catalogue de jeux ou dans votre magasin local. Vous voulez créer des dessins qui attirent l'œil et le consommateur potentiel. Mais en même temps, vous ne voulez pas induire les joueurs en erreur avec ces visuels.
Les mêmes principes s'appliquent à l'animation. Vous voulez créer un monde visuel à partir des petits pixels du jeu. C'est un peu à l'envers, car les artistes du pixel adaptent généralement des dessins et des concepts à la main sous forme de pixels. Ici, nous faisons l'inverse : Nous essayons d'imaginer ce qu'un consommateur pourrait imaginer en jouant au jeu, car c'est ce que nous devions faire à l'époque des jeux 8 et 16 bits.
Il a été abordé en plusieurs étapes. Quinn Taketa [précédemment présentée sur le blog] a travaillé à temps partiel avec moi pendant toute la durée du projet. Elle et moi avions déjà travaillé ensemble sur une bande-annonce pour Going Under. Une grande partie de notre équipe, y compris moi-même, travaille à temps plein. Cela a constitué un défi pour utiliser au mieux le temps dont nous disposions pendant les week-ends. Après avoir établi un calendrier de production, j'ai contacté les artistes pour connaître leur disponibilité et j'ai défini mes contraintes budgétaires. J'ai ensuite planifié le moment où chacun des membres de l'équipe serait en mesure de travailler et les scènes à attribuer.
Après avoir réussi à créer une bonne animation brute, nous avons engagé Future Club pour nous aider à nettoyer l'animation, les couleurs et l'éclairage. Alors qu'ils nous renvoyaient leurs éléments, Michael Doig et moi-même avons commencé à assembler les images de synthèse dans After Effects. Je me suis occupé du montage final et de l'assemblage.
Collaborer avec des artistes situés dans des fuseaux horaires et des pays différents est toujours un défi. Je me suis donc retrouvé à répondre à des questions sur le projet à différents moments de la journée. Parfois pendant mes heures de travail à temps plein, parfois au milieu de la nuit. J'avais déjà eu le plaisir de travailler avec la plupart des artistes et des animateurs, ce qui nous a permis d'exploiter les forces et les compétences de chacun.
Color and clean up preview from the talented hands at @futureclubdev ♥️ pic.twitter.com/uoYRhKJyB8— emptycel (@emptycelstudio) February 22, 2022
Color and clean up preview from the talented hands at @futureclubdev ♥️ pic.twitter.com/uoYRhKJyB8
Je suis fier que nous ayons pu le terminer! Ce projet a été un véritable défi, car il fallait jongler entre un travail à temps plein et d'autres activités en freelance. Je suis également fier que la production se soit relativement bien déroulée. Dans toute production, il y a toujours un problème. Vous faites de votre mieux pour atténuer les risques et vous préparer au pire autant que possible, mais il y a toujours quelque chose de nouveau qui vous tombe sur la tête.
Je suis fier du travail accompli par mon équipe sur River City Girls Zero et du résultat final. Mon objectif était de créer un film d'animation qui prouve qu'il est possible d'avoir un anime rétro sous les feux de la rampe, dans l'espoir que ce créneau particulier puisse toucher plus de gens. J'ai toujours été passionnée par ce style artistique, à titre personnel, car c'est l'une des choses qui m'a poussée à poursuivre une carrière dans l'art et l'animation.
Je suis honoré et reconnaissant que l'équipe improvisée d'Empty Cel se soit donnée à fond et ait prêté ses talents pour travailler avec moi sur ce projet. Je remercie tout particulièrement Quinn Taketa, Michael Doig, India Swift, Nas Pasha, Hardik Manktala, Caroline Miles, Deven Scott Posedel et l'équipe d'animation chez Future Club. Et un grand merci à WayForward et Limited Run pour nous avoir donné cette opportunité et avoir fait confiance à notre vision!
Pour partager une citation tirée d'une comédie animée des années 90 : « La vie est une étude! » Votre parcours artistique ne s'arrête jamais, alors soyez alerte et toujours prêt.e. Il est facile de se détourner des défis effrayants et de rester dans sa zone de confort. N'ayez pas peur de sortir du lot et d'avoir de la difficulté un peu. Vous apprendrez et les choses viendront aussi avec le temps. Entourez-vous d'ami.e.s qui partagent vos idées et vos objectifs. Vous pourrez ainsi vous encourager mutuellement à travers les succès et les échecs.