Jamie Greene sur le rigging de Harper avec Toon Boom Harmony

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Vous êtes curieux de savoir ce que représente le travail de rig d'un personnage dans une production moderne? Jamie Greene est un artiste rigging professionnel qui décrit son travail quotidien comme "la résolution de puzzles artistiques pour gagner sa vie". Jamie a travaillé avec une longue liste de studios, dont Boulder Media, A Productions, Cartoon Saloon et JAM Media.

Pendant son temps libre, Jamie a créé un rig de personnages basé sur un design de son collègue Rowan Sefton. Jamie utilise fréquemment le personnage, Harper, pour tester de nouvelles techniques de rigging dans Toon Boom Harmony. Nous avons invité Jamie sur notre livestream pour discuter du processus itératif qui a permis de créer Harper ainsi que de sa carrière en tant qu'artiste rigging de manière plus générale.

Cet article, que vous pouvez lire ci-dessous, est un extrait adapté de notre conversation complète avec Jamie Greene. L'intégralité de la session Rig Show & Tell est disponible sur la chaîne YouTube de Toon Boom Animation.

Comment décririez-vous votre travail en tant qu'artiste rigging? À quoi ressemble une journée typique quand on occupe un tel rôle?

Jamie : Je l'ai toujours considéré comme le pont entre l'animation et la conception. C'est l'une de ces choses où ce qui se passe entre les deux est un peu mystérieux. Mais il arrive souvent que la conception comprenne certains éléments qui peuvent en fait gêner les artistes.

À quoi ressemble le quotidien? Il s'agit principalement de se plonger dans la vue des nœuds. C'est l'un de ces types de travail où l'on peut avoir une mission de cinq jours à deux semaines, parfois. Vous travaillez donc étape par étape, vous vérifiez, vous vous assurez que vous êtes satisfait. Vous espérez que tout se passera bien à la fin des deux semaines.

C'est en grande partie ça le quotidien du rigging, lorsque vous êtes sur le terrain. Si vous travaillez en tant que chef, il s'agit surtout d'éteindre les feux, de trouver des correctifs, d'organiser des réunions. Et le support technique, en fonction de la production. Parfois, il peut même y avoir une équipe de pipelines ou un directeur technique, mais la plupart du temps, cette responsabilité incombe au rigging. C'est notre gagne-pain que de connaître parfaitement le logiciel.

Diriez-vous que le travail de rigging est similaire d'un studio à l'autre, ou trouvez-vous que les attentes peuvent être différentes selon les productions?

Jamie : La situation est similaire d'un studio à l'autre. La première fois que l'on change de studio, c'est un choc. Tout est un peu étrange. Les attentes peuvent être légèrement différentes. Le rigging a également tendance à changer. J'ai aussi eu la chance que la première compagnie pour laquelle j'ai travaillé m'ait réparti sur cinq émissions différentes.

Avec la première compagnie, j'ai pu apprendre cinq styles différents et une grande partie des variations entre eux. Ainsi, lorsque je suis passé à la série suivante et qu'ils ont voulu quelque chose de très différent, ou quelque chose d'unique pour relever les défis de leur conception, vous êtes un peu mieux préparé. Mais sans cette expérience, cela peut être un peu déstabilisant, d'après ce que j'ai entendu.

Mais dans l'ensemble, c'est un secteur très agréable. Tout le monde se soutient. Mais ils sont très différents des studios. La plupart du temps, il s'agit d'un mélange de travailleurs contractuels et d'employés du studio. Vous pouvez donc aller à un endroit, passer un bon moment, y retourner et vous retrouver dans une autre pièce. Mais pour être honnête, je n'ai jamais eu de mauvaise expérience dans aucun des studios où j'ai travaillé.

Si vous en êtes à votre premier studio et que vous envisagez de passer au suivant, je ne m'inquiéterais pas. Tout va bien.

Démonstration de rigging avec Harper faite par Jamie Greene.

Lors de ce livestream, je voulais vous parler du rig de Harper dont vous avez publié la démo sur LinkedIn. Que pouvez-vous nous dire à son sujet?

Jamie : Probablement trop! Harper a été créée à l'origine pour une histoire que j'avais en tête et elle a fini par devenir un rig expérimental. Si j'avais des idées en cours de production que je ne pouvais pas vraiment réaliser pendant le temps de travail, ou que je n'aurais pas été responsable de faire, je lui appliquais ces changements.

Je crois que j'ai truqué les bras et les jambes de Harper de cinq ou six façons différentes. Le personnage a tellement changé au cours de l'histoire, avec des techniques que je voulais montrer aux studios. C'était donc bizarre de finir enfin le rig. Elle est devenue géniale! Je suis très content d'elle.

Qu'est-ce qui vous semble le plus intéressant ou le plus difficile dans la conception du design du rig de Harper?

Jamie : J'avais une idée de ce que je voulais faire pendant très longtemps. J'ai passé tellement de temps à essayer de le comprendre que j'ai trouvé des solutions dans ma tête à de nombreux problèmes de rigging. J'ai eu quelques années pour y réfléchir.

Je dirais que l'un des aspects les plus difficiles était probablement les cheveux. Ses cheveux étaient tellement volumineux. Il se passait tellement de choses à l'époque que je m'inquiétais de savoir comment j'allais pouvoir m'en occuper. J'ai trouvé [une solution] pour le bien de ce personnage. Et cela s'est fait un peu par la découverte avec le rigging et l'expérimentation.

Les pantoufles étaient également un peu difficiles en elles-mêmes. Mais pour être honnête, je pense que mes propres talents à dessiner des pieds ont contribué à ce problème.

En ce qui concerne le rigging, il m'est arrivé à plusieurs reprises de me lancer dans quelque chose sans savoir si cela allait nécessairement fonctionner, comme le tuyau en caoutchouc dans le bras de l'enveloppe. Cela s'est produit uniquement parce que j'ai vu un message d'un homme qui disait qu'il ne pensait pas qu'il était possible de faire cela. J'avais quelques théories et deux ou trois façons différentes de procéder.

J'ai essayé beaucoup de choses sur Harper qui n'ont pas fonctionné. Je passais quelques heures à croiser les doigts, en espérant que tout se passe bien et que je n'aie pas à revenir en arrière pour modifier la conception ou corriger les défauts qui apparaissaient.

Vous avez partagé d'autres rigs que vous avez construits pendant votre temps libre par le passé, notamment un rig non officiel de Rick de Rick and Morty. En quoi Harper diffère-t-elle du rig de Rick que vous avez construit?

Jamie : Dans le cas de Harper, elle était comme mon cobaye. Toutes les expériences que je voulais tenter sur un rigging, c'était Harper. La vérité, c'est que le rigging est en fait très amusant. Il arrive souvent que l'on soit simplement curieux de résoudre un problème, comme je l'ai mentionné, que l'on ne peut pas faire sur une production.

Rick était plus une démonstration de principes fondamentaux solides. Si vous regardez la vidéo d'Harper, vous verrez qu'elle n'aborde pas vraiment ses principes fondamentaux. J'utilise toujours Rick pour démontrer cela dans la vidéo secondaire sur mon site web. En fait, il est encore un peu expérimental. Et il y a beaucoup de rigs non publiés avec lesquels j'ai tendance à jouer.

Il y avait un jeu qui s'appelait Hollow Knight. C'était un jeu dont j'étais vraiment, vraiment un grand fan. Il y a un personnage qui s'appelle Nightmare King Grimm. Il est censé avoir une palette différente. C'est l'un des personnages sur lesquels j'allais travailler pendant mon temps libre. Je me suis demandé : "Comment gérer la veste de ce personnage? Il y a tellement de choses qui se passent."

Il y a beaucoup d'autres éléments chez lui. La tête est en fait assez simple. Les jambes ne posent aucun problème. Mais les capes sont toujours l'une de ces choses qui se présentent et pour lesquelles j'ai une bonne solution sur une production.

Mais je regardais ce personnage pendant que je jouais au jeu. Et je me suis dit : "S'il était une rotation, il serait un cauchemar." Sans mauvais jeu de mots. Mais même obtenir la référence d'une rotation pour lui a été très difficile. J'ai dû l'inventer moi-même. Je ne suis pas sûr que la rotation soit réellement dans ce personnage. C'était un véritable défi en soi.

Poses simples de Jamie Greene pour le fan rig de "Rick".

Qu'est-ce que tu aimes écouter quand tu construits les rigs d'un personnage?

Jamie:

Je pense que l'astuce consiste à diversifier. N'écoutez pas toujours la même chose. La musique est dominante. Si vous êtes dans un groupe d'animation, on vous demande des recommandations pour des podcasts.

J'aime les comédies stand-up parce qu'on peut les écouter à volonté. John Mulaney est mon choix de prédilection. Et Norm Macdonald, qui est à mon avis le meilleur humoriste canadien. C'est une ressource inexploitée parmi les animateurs. C'est donc brillant en ce sens.

Le plus agaçant, en fait, ce sont les livres audio. Parce que cela demande plus de concentration que ce que l'on peut se permettre. Il y a quelques livres que j'ai essayé d'écouter pendant que j'étais en train de travailler. Une fois le chapitre terminé, je dois aller sur Wikipédia et lire ce que je viens d'écouter pour comprendre ce que j'ai manqué. L'incident clé peut se résumer à une ou deux lignes, et le reste n'est qu'une réaction à cet incident. On se dit : "Attendez, qu'est-ce qui s'est passé?" Il faut donc revenir en arrière. Et vous ne voulez pas non plus écouter quelque chose de trop intéressant, parce que cela interrompt le flux de travail.

Nous parlions tout à l'heure de la façon dont vous avez exploré différentes versions d'Harmony et de l'impact que cela a eu sur ce que vous pouviez faire avec les rigs. Votre approche au rigging a-t-elle changé au cours de votre carrière?

Jamie : Oui. J'écris depuis 2017, peut-être 2016. Et c'était l'une de ces choses où ça a beaucoup évolué. Les deux premières années, il y avait tellement de choses à apprendre, tellement de choses à comprendre. Puis, au bout de deux ans, je me suis dit : "Bon, je crois que je sais tout. Il y a quelques petites choses que je ne sais pas ici et là, mais je pense que je connais la plupart des choses."

Puis je me suis dit : "Oh, je ne sais pas ce que c'est. Voyons ce que je peux trouver. Oh mon Dieu, je ne sais rien du tout!" Il y a tellement de choses à apprendre qu'au fur et à mesure que l'on avance dans une carrière, on pense que les choses se stabilisent, puis on découvre qu'il y a encore beaucoup à apprendre. La conclusion à laquelle je suis parvenu à ce stade est qu'il faut rester simple. Faire en sorte que les animateurs puissent faire leur meilleur travail. N'essayez pas de faire le travail à leur place.

Auparavant, je me concentrais beaucoup sur la précision. Aujourd'hui, il s'agit surtout de précision et de vitesse, en essayant d'intégrer les deux dans le rigging. Mais cela dépend aussi en grande partie du budget et de l'ambition de l'émission. Il faut donc tenir compte de tout cela.

Et il ne sert à rien d'essayer de montrer le meilleur rig du monde si les animateurs ne comprennent pas comment il fonctionne. Je me souviens qu'un de mes amis travaillait pour une compagnie qui opérait dans le service. On lui a envoyé un rig avec toutes ces cloches et sifflets et qui faisait toutes ces choses très complexes. Mais ils ont dû le renvoyer et rester en contact avec eux pendant trois jours parce qu'ils n'arrivaient pas à le comprendre.

Je trouve toujours ça intéressant quand un studio fabrique un rigging et le donne à un autre studio. Ça fonctionnait dans le studio A, mais quand le studio B s'en empare et se dit : "Mais qu'est-ce que c'est que ça?"

Jamie Greene : En tant que rigger, chaque fois que vous commencez une nouvelle série, les animateurs vous disent généralement : "Hé, pouvez-vous simplement faire le rig avec lequel j'ai l'habitude de travailler?" Alors vous répondez : "Je n'avais pas l'habitude de travailler avec ce rig. Je ne le connais pas. Donc non."

Comment restez-vous motivé pour travailler sur des projets dans vos temps libres?

Jamie : C'est bien pour moi, parce que j'ai toujours cette démangeaison artistique après le travail. J'aime toujours dessiner, parce que ce n'est pas quelque chose que je fais tout le temps. Mais j'aime aussi rigger pendant mon temps libre. Votre cœur peut se briser ou se remplir pour une série, mais vous voulez garder un peu de votre cœur pour votre propre projet.

Il s'agit donc d'avoir des limites des deux côtés parce que parfois, on se donne trop sur le projet sur lequel on travaille et le soir venu, vous êtes totalement épuisé.

Et l'horaire. Je me souviens que pour mon projet personnel, j'ai dû planifier du temps seulement les mardi, jeudi et samedi. L'autre chose, c'est l'ampleur. Si vous avez une grande idée en tête, est-ce que c'est quelque chose de réaliste que vous pouvez réaliser par vous-même? Il est ennuyeux de s'engager dans une idée qui pourrait vous prendre vingt ans alors que vous avez toutes ces autres idées qui flottent autour de vous.

Quelles sont, selon vous, les compétences importantes pour les artistes qui souhaitent faire carrière dans l'écriture de personnages?

Jamie : Il est certainement utile d'avoir quelques compétences en animation à son actif. Il faut vraiment comprendre comment l'animateur va travailler et quelles sont les pratiques et les frustrations auxquelles il est confronté. Avoir cette perspective est vraiment, vraiment bénéfique.

Je vois toujours cela comme un jeu, comme un casse-tête. Il offre tellement de variétés et peut vraiment pousser votre cerveau à s'emballer pour résoudre les problèmes. Si vous voyez les choses sous cet angle, c'est beaucoup plus agréable. Chaque fois que j'ai enseigné à un jeune qui s'intéressait au rigging, c'est cette perspective que je voulais vraiment qu'il adopte.

Il crée une véritable dépendance. Et je pense que si vous ne voyez pas cet attrait dans les trois premiers mois, ce n'est probablement pas pour vous. C'est la vérité. Je connais beaucoup de gens dans l'industrie qui veulent un rôle artistique alors qu'en rigging, on est plus dans la création. Donc, si le côté artistique est important pour vous dans votre profession, le rigging n'est pas pour vous.

L'une des choses qui m'ont amené à travailler dans le rigging, c'est qu'il y avait une fille avec qui j'étais à l'université. Je ne dirais même pas que je la connaissais très bien, mais elle faisait partie de ces gens qui savent tout faire. Elle avait un flair naturel pour tous les aspects de l'animation. Elle était géniale. Nous étions tous curieux de savoir ce qu'elle allait faire.

Je l'ai entendue dire à une autre amie : "Je veux être compositrice." Et nous étions toutes là, "Wow, je pensais qu'elle allait devenir directrice artistique ou animatrice."

Et elle a dit quelque chose que j'ai trouvé très sage. Elle a dit : "Je veux continuer à dessiner pour moi."

Le nombre de personnes que je connais dans l'industrie qui ne dessinent pas en dehors du travail, parce qu'elles détestent ça ou parce qu'elles ont l'impression que c'est du travail maintenant… Ce n'est plus amusant pour elles. Cela m'a paru tellement logique. Je continue donc à dessiner pour moi. C'est juste pour moi. Et c'est formidable d'avoir cela, de pouvoir être dans l'industrie de l'animation, de continuer à travailler de manière créative, de faire ces casse-têtes pour gagner sa vie, mais de continuer à faire de l'art pour moi. J'adore ça.


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