Ramona Iacono tire les ficelles de sa plate-forme en Californie

Plateforme de personnage Film de thèse

Ramona Iacono est une artiste freelance qui a déjà travaillé avec plusieurs studios importants - dont Mercury Filmworks, Titmouse et Jam Filled - depuis qu'elle a obtenu son diplôme du programme d'animation du Collège Algonquin en 2021. C'est au Collège Algonquin que Ramona a créé sa première plateforme de personnages. Ode à la prédilection de Ramona pour l'esthétique effrayante mais mignonne, Cali est un personnage qu'elle a développé tout au long du programme.

Nous avons rencontré Ramona pour en savoir plus sur son expérience dans le programme d'animation du Collège Algonquin, sur sa carrière dans l'industrie de l'animation depuis l'obtention de son diplôme, et sur le travail qui a été effectué pour créer sa plate-forme Cali.

Bonjour Ramona ! Pour commencer, pouvez-vous nous dire comment votre carrière dans l'animation a commencé, et nous parler un peu de votre carrière actuelle ?

Ramona : Ma carrière dans l'animation a commencé en 2015 lorsque j'ai rejoint le programme de pré-animation du Collège Algonquin. L'année suivante, j'ai suivi le programme d'animation de trois ans. Au cours de ma deuxième année, une grève a eu lieu et a duré plusieurs semaines. L'école est devenue encore plus accablante. Malgré la grève, nous avons eu l'impression que notre charge de travail ne changeait pas. J'étais tellement stressée que j'ai décidé d'arrêter.

Après quelques années passées loin de l'animation, j'ai décidé de m'y remettre. C'est à ce moment-là que la pandémie a commencé. La pandémie a été horrible, bien sûr. Mais en étant enfermée, j'ai pu me concentrer intensément sur l'école. J'étais également plus âgée et plus mûre, et l'enseignement me convenait donc mieux. En fin de compte, je suis heureux d'avoir fait cette pause au milieu du programme, car j'y suis revenu dans le bon état d'esprit.

Au cours du deuxième semestre de ma dernière année d'études, j'ai posé ma candidature pour un poste coopératif chez Mercury Filmworks. Après avoir terminé mon programme coopératif et mon programme d'animation au milieu de l'année 2021, j'ai travaillé chez Mercury à temps plein pendant plusieurs mois avant de passer au statut d'indépendant. J'ai travaillé avec Yeti Farm et avec Titmouse pendant cette période. J'étais incroyablement occupée, mais j'ai beaucoup appris de ces contrats d'indépendants. Plus récemment, j'ai travaillé avec Copernicus Studios et Jam Filled Animation.

Comment s'est déroulée votre expérience dans le programme d'animation d'Algonquin ? Quelle a été votre partie préférée du programme ?

Ramona : Le programme a été très difficile au début parce que, en première et deuxième année, on fait de l'animation traditionnelle sur papier. J'avais appris à dessiner en pré-animation, mais j'avais l'impression que mes compétences n'étaient pas encore tout à fait au point. J'ai passé des tonnes de temps à m'entraîner, et après avoir fait une pause dans le programme, je suis revenu avec une maîtrise bien plus grande du dessin. En fin de compte, c'est l'animation papier que j'ai le plus aimée. Cela m'a donné une base solide pour travailler avec Harmony.

Après cette lutte initiale, j'ai vraiment prospéré. La troisième année du programme était vraiment passionnante parce qu'on peut choisir ce sur quoi on veut se concentrer. J'ai fait un peu d'effets spéciaux, mes propres constructions et l'animation des personnages.

Processus de conception de la plate-forme Cali à partir de 2021, fourni par Ramona Iacono.

Vous venez de commencer à travailler avec Jam Filled. Avez-vous des conseils à donner aux artistes qui commencent à travailler dans un studio ?

Ramona : Chaque studio aborde les choses un peu différemment, et la chose la plus importante est donc de poser beaucoup de questions. Je sais qu'il peut être effrayant de poser des questions, surtout lorsqu'on est la nouvelle personne, mais c'est une partie tellement importante du processus d'apprentissage.

Je sais par expérience qu'il est très facile de céder au syndrome de l'imposteur que nous connaissons tous au cours de notre carrière. Il est facile de se demander si l'on a sa place dans l'industrie, surtout lorsqu'on vient de terminer ses études. Il est important de se rappeler que les notes n'ont plus d'importance - vous êtes embauché ! Votre employeur sait déjà que vous pouvez faire le travail. Il est tout à fait normal de poser des questions qui vous aideront à faire le meilleur travail possible.

Parlez-nous de Cali ! Pouvez-vous décrire le personnage et ce qui a inspiré le dessin ?

Ramona : J'ai commencé à dessiner Cali au cours du premier semestre de pré-animation. Pour le final de ce semestre, nous avons dû créer nos propres personnages avec un délai d'exécution complet. Nous les avons dessinés dans différentes poses et expressions. Ce fut un excellent exercice pour plonger dans sa propre créativité.

À l'époque, j'étais vraiment obsédé par "Les cauchemars avant Noël". J'adore le style de Tim Burton. J'adore l'aspect effrayant mais mignon des personnages du film, comme Jack Skellington. Cali s'est définitivement inspiré de ce type d'esthétique.

Après la pré-animation, je n'ai pas travaillé sur Cali pendant quelques années. Je l'ai ramenée à la vie pour mon projet de fin d'études dans le cadre de mon programme d'animation. Ce fut une expérience enrichissante, car j'ai pu lui faire subir quelques modifications de conception, ce qui lui a donné un aspect un peu plus vaudouesque au fil du temps. J'ai également imaginé une histoire pour elle.

L'histoire de la méchante Cali est qu'elle a été fabriquée dans une usine ; elle devait avoir des yeux, mais elle était défectueuse et a donc été jetée à la poubelle. Elle est revenue à la vie dans les ordures et s'est échappée, décidant qu'elle brûlerait un jour l'usine. Elle rencontre un autre personnage, un ours en peluche qui a lui aussi été jeté. Il l'aide à le brûler.

Plus tard, Cali et l'ours sont récupérés par un magasin de jouets d'occasion. Une petite fille entre dans la boutique et gravite autour de Cali parce qu'elle est également aveugle. Cali finit par trouver un foyer avec cette petite fille et trouve son propre peuple !

Le dessin initial de Cali de 2016 a été fourni par Ramona Iacono.

Faites-nous visiter la plate-forme Cali ! Quel a été le moment le plus agréable de sa création ?

Ramona : J'ai vraiment apprécié la construction de cet engin du début à la fin. À l'école, on vous fournit des appareils avec lesquels vous pouvez jouer, mais il est difficile de comprendre comment ils sont construits et comment ils fonctionnent. Le fait de pouvoir me plonger dans la construction d'un système complètement seul m'a beaucoup aidé à apprendre.

Ce que je préfère dans Cali, c'est le contrôleur principal que j'ai créé et qui permet de basculer entre ses différentes expressions faciales. Lorsque j'ai voulu créer un contrôleur principal, j'ai cliqué sur l'outil curseur et j'ai sélectionné les images que je voulais dans la gamme. Le curseur permet de passer facilement d'une expression à l'autre. C'est drôle, mon professeur m'a dit de ne pas m'embêter avec ça, je n'avais pas besoin de créer un contrôleur principal pour ça. Mais je voulais le faire parce que cela rendait Cali plus vivante.

Cali est-il similaire à d'autres équipements de production construits dans la plupart des studios ?

Ramona : Je dirais que la construction de la plate-forme de Cali a été assez similaire à la façon dont les plates-formes sont construites dans la plupart des studios. J'ai créé Cali alors que j'étais à l'école, sous la houlette de professeurs qui travaillaient eux-mêmes dans des studios, et qui nous ont donc enseigné le processus standard de l'industrie. La seule chose que j'ai faite avec Cali et que les studios ont tendance à éviter, c'est l'auto-patching. Certains studios évitent le nœud d'auto-patch à cause des problèmes de halo qui peuvent survenir.

Quelles sont les fonctionnalités d'Harmony que vous trouvez les plus utiles pour la conception et le trucage des personnages ?

Ramona : L'ensemble du programme est vraiment intuitif. Il y a tellement de façons différentes de faire les choses, ce que je trouve vraiment génial parce que cela signifie qu'il y a des possibilités infinies de découvrir de nouveaux outils et de nouvelles stratégies. J'ai découvert que dans chaque studio où j'ai travaillé, j'ai appris quelque chose de nouveau sur l'utilisation de Toon Boom Harmony. Ce que je préfère actuellement, c'est la sortie cinématique, car elle réduit le nombre de déformateurs que je dois utiliser. Et j'aime aussi les cutters. Il est très amusant de pouvoir poser des objets dans une forme donnée !

Rendu final de Cali fourni par Ramona Iacono.

Y a-t-il quelque chose que vous avez appris au cours du processus de conception de Cali qui a changé ou influencé votre façon d'aborder la conception des personnages ?

Ramona : Absolument. Ce que j'ai retenu de la construction de Cali, c'est qu'il est important de ne pas trop compliquer les choses. Il faut trouver un équilibre entre la nécessité de s'assurer que l'appareil dispose de toutes les fonctionnalités dont il a besoin, sans pour autant tomber dans l'excès.

J'ai également appris qu'en tant que constructeur, il faut parfois inventer des pièces. Il arrive que de petits détails d'un dessin ou modèle que vous recevez soient manquants. Par exemple, si vous obtenez un dessin dans lequel un personnage porte un sac à dos, mais seulement dans l'une des poses, vous devrez décider de la manière dont ce sac à dos apparaît dans l'ensemble de la rotation. C'est pourquoi le souci du détail et la capacité à aborder les choses de manière simpliste sont si importants.

Quelle est la prochaine étape pour Cali, et y a-t-il d'autres projets que vous aimeriez partager ?

Ramona : C'est drôle, la plate-forme de Cali a maintenant deux ans. J'ai tellement appris depuis que je l'ai construite, et maintenant, quand je regarde son gréement, j'ai vraiment envie d'y retourner et de faire des mises à jour. J'aimerais la reconstruire entièrement et réaliser un retournement complet. J'aimerais également animer avec elle.

C'est difficile lorsque l'animation est votre travail à plein temps, car lorsque le travail de la journée est terminé, vous n'avez pas toujours l'énergie nécessaire pour travailler sur vos projets secondaires. Pour l'instant, je me concentre sur ma carrière, mais j'espère vraiment revenir travailler sur Cali. Elle me manque !

Au travail, je travaille actuellement sur de grands projets, mais je ne peux malheureusement pas encore en parler publiquement. Cependant, quelques projets sur lesquels je travaillais ont été finalisés et sont sortis : The Ghost and Molly McGee de Mercury Filmworks est sorti, ainsi que Summer Memories de Yeti Farm. Plus récemment, Agent Elvis, sur lequel j'ai travaillé avec Titmouse, est sorti sur Netflix.


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