Mik Kirchheiner sur l'animation traditionnelle sans papier dans Harmony

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L'animation sans papier est l'approche moderne de l'animation dessinée à la main. Alors qu'autrefois chaque image du mouvement d'un personnage était dessinée sur papier, puis encrée sur des cels ou scannée dans un logiciel pour l'encrage et la peinture finale, l'animation est aujourd'hui plus souvent réalisée directement à l'aide de tablettes graphiques numériques. Un exemple récent d'animation "tradigital" sans papier est le film Klaus (2019) de Sergio Pablos, qui a été animé à l'aide de Toon Boom Harmony. Que vous animiez sur papier ou que vous utilisiez une tablette graphique, les mêmes principes de base de l'animation s'appliquent.

Le cours de formation à distance de Toon Boom sur l'animation sans papier fournit une introduction aux concepts sans papier, guidant les étudiants à travers tous les aspects de l'utilisation des flux de travail d'Harmony pour l'animation brute, le nettoyage et la coloration, le bouclage, la superposition et l'interaction avec les accessoires. Dans le projet final, les étudiants mettent en pratique tous les concepts qu'ils ont appris pendant le cours en animant une partie d'une scène complète, y compris les dialogues et la synchronisation labiale. Vous trouverez ci-dessous un exemple de cette scène, qui a été animée par Mik Kirchheiner, un animateur et scénariste danois. Nous avons rencontré Mik pour en savoir plus sur son parcours dans l'animation sans papier et sur la manière dont il a abordé l'animation de la scène d'exemple ci-dessous.

La scène de la taverne, produite pour le cours de formation à distance de Toon Boom sur l'animation sans papier.

Pourriez-vous commencer par nous parler de votre expérience en matière d'animation ?

Absolument. Mon parcours dans l'animation a commencé avec mes études générales, que j'ai poursuivies chez moi au Danemark. J'ai suivi les cours de The Animation Workshop/VIA University College (TAW), situé à Viborg, au Danemark. Ils enseignent l'animation, la visualisation et la narration graphique. J'y ai obtenu en 2017 un bachelor en animation de personnages, puis j'ai commencé à faire un stage à Cartoon Saloon, qui est un studio d'animation irlandais. Ce fut un stage passionnant pour moi, car j'ai eu l'occasion de travailler sur The Breadwinner (2017).

Après ce stage, j'ai travaillé sur Big Hero 6 : The Series aux côtés de plusieurs de mes anciens camarades de classe, puis je suis allée en Angleterre pour travailler sur quelques séries de découpes aux Brown Bag Films Studios. J'ai travaillé en free-lance pour vous, Toon Boom, et j'ai également enseigné à The Animation Workshop. En ce moment, je travaille principalement pour Yowza ! Animation.

À quel moment de votre formation ou de votre carrière avez-vous été confronté à la technique du zéro papier et l'avez-vous apprise par vous-même ?

L'apprentissage sans papier fait partie du programme d'études de l'Atelier d'animation. La première année, j'ai appris l'animation traditionnelle, sur papier et sans papier. Il s'agissait notamment de réaliser plusieurs projets pour se familiariser avec le pipeline de l'animation traditionnelle, ainsi qu'avec les 12 principes de l'animation. Après cette première année, le cours passe à l'animation 3D. En troisième année, nous travaillions sur nos films de fin d'études, et le film sur lequel j'ai travaillé a été réalisé en animation sans papier.

Storyboards dessinés par Mike Morris pour les cours de formation Toon Boom.

Je m'interroge sur le passage du dessin sur papier au dessin numérique. Cela pose-t-il des problèmes aux artistes qui ont l'habitude de dessiner sur du papier ?


Heureusement, le passage du dessin manuel au dessin numérique s'est fait en douceur pour moi, probablement parce que j'avais déjà un peu d'expérience avec d'autres logiciels. J'ai vu d'autres artistes se débattre un peu avec la transition, mais il s'agit généralement de surmonter les premiers changements. Je pense que la plupart des artistes peuvent s'adapter rapidement au support numérique.

Le premier défi de cette transition est d'ordre technique. Vous devez comprendre les tenants et les aboutissants du logiciel que vous utilisez. Bien sûr, ce problème est facilement surmonté avec le temps, à mesure que vous apprenez à mieux connaître les outils logiciels, mais l'expérience avec d'autres logiciels vous permet de les assimiler plus rapidement, car vous pouvez comparer leurs différences et leurs similitudes. Vous pouvez suivre un cours, comme celui de Toon Boom, ou regarder des tutoriels en ligne pour comprendre le logiciel.

Le deuxième défi est davantage lié au support. Dessiner sur une tablette n'est pas la même chose que dessiner sur du papier. Par exemple, lorsque vous dessinez sur un écran, vous n'avez pas la sensation granuleuse et grinçante que vous éprouvez lorsque vous dessinez sur du papier, et la surface lisse de la tablette peut vous faire perdre une partie du contrôle que le frottement vous donne. Lorsque j'ai commencé à dessiner sur une tablette, j'ai collé une feuille de papier sur l'écran pour ajouter de la texture et de la familiarité à l'expérience. Ce morceau de papier a fini par se déchirer à force d'être usé, mais c'était un bon moyen de recréer la sensation de dessiner sur du papier ! Je me suis vite habitué à dessiner directement sur l'écran, mais cela m'a permis de m'habituer à faire une chose à la fois.

Vous avez travaillé sur plusieurs projets de dématérialisation. Qu'est-ce qui vous attire dans ce style de travail ?

J'ai toujours aimé l'animation parce qu'elle permet aux artistes d'étudier et d'utiliser le corps comme moyen d'expression. Avec le zéro papier en particulier, je trouve que l'expressivité peut être explorée jusque dans les moindres détails parce que vous avez plus de contrôle sur l'étendue du processus d'animation.

Par exemple, dans le cas de l'animation par découpage, les limites de l'appareil prennent de nombreuses décisions à votre place. Tous les rigs sont assortis d'un ensemble de limites qu'il faut respecter, à la fois pour s'assurer que le personnage se ressemble, mais aussi pour respecter les limites techniques qui peuvent limiter l'expressivité d'une animation. Il m'est arrivé de vouloir pousser une pose mais de provoquer des erreurs visuelles, ce qui m'a obligé à revoir à la baisse mes intentions initiales pour l'animation. Le découpage peut bien sûr être très utile, notamment parce qu'il permet souvent d'accélérer considérablement le processus d'animation en éliminant les étapes de nettoyage et de coloriage.

L'animation image par image sans papier prend plus de temps, mais l'interface se fait plus directement par l'intermédiaire de l'artiste que par celui d'un banc d'essai. Vous faites tout : Les dessins bruts, les dessins nets, chaque ligne est écrite avec détermination. J'aime le fait qu'avec le sans papier, j'ai la liberté artistique de dessiner chaque image. Pour moi, cela signifie que je peux mieux contrôler l'expressivité d'un personnage et l'intégrer plus facilement dans mon animation.

Feuille de modèle pour le sorcier elfe dessiné par Marie-Eve Lacelle.

Y a-t-il d'autres avantages à la dématérialisation qui méritent d'être mentionnés ?


L'un de ses avantages est qu'il accélère le flux de travail. Bien sûr, ce n'est pas aussi rapide que le découpage, mais par rapport à l'animation traditionnelle, la dématérialisation est beaucoup plus efficace. Vous ne perdez pas de temps à scanner les dessins et à les tester, car ils sont déjà numériques. Vous pouvez simplement dessiner votre animation et lire immédiatement votre test de ligne.

La dématérialisation vous permet également de procéder à des itérations et à des modifications au fur et à mesure de votre travail. Le dessin sur papier pour l'animation traditionnelle est souvent un processus très destructeur. On ne peut pas trop gommer, et il arrive que l'on doive jeter entièrement les dessins et recommencer. Avec le dessin numérique, vous pouvez modifier votre travail au fur et à mesure et faire rapidement des copies si vous voulez essayer une autre approche.

Pouvez-vous me parler du processus de création de la scène de la taverne ? Comment l'avez-vous abordé ?


Pour la scène de la taverne, on m'a donné une feuille de modèle approximative avec un arrière-plan et une animation qui avait déjà été réalisée. Pour commencer, j'ai écouté le dialogue de la scène plusieurs fois. Cela m'a permis de comprendre l'histoire de la scène, la portée émotionnelle, ce qui se passe et à quel moment. Ce faisant, je peux déterminer la partie du jeu de la scène sur laquelle il est le plus important de se concentrer dans l'animation.

J'ai ensuite effectué une passe de pose, en déterminant le minimum de poses dont j'avais besoin pour raconter l'histoire de la scène. J'adore la pose dans l'animatique où le personnage s'accroupit pour éviter la hache, et où ses yeux deviennent super larges pendant un moment. En faisant ma passe de pose, je savais que je voulais conserver cette pose. Lors de la pose d'une scène, il est important de réfléchir à la fois à ce qui mérite d'être modifié et à ce qui mérite d'être conservé à partir de l'animatique qui vous a été fournie.

Une fois les poses principales décidées, j'ai commencé à travailler sur les clés. Je décide de la façon dont les poses et les expressions du personnage doivent apparaître dans les moments les plus importants, en trouvant des moyens d'élaborer l'histoire telle qu'elle est racontée à travers ces poses.

À partir de là, j'ai fait une passe approximative. J'ai regardé ce que j'avais déjà, puis j'ai commencé à animer les mains et la tête. Cette étape de l'ébauche peut sembler assez maladroite parce que j'aime commencer par la tête. Pendant cette phase, il n'y avait que la tête du personnage qui flottait dans un mouvement saccadé...

Une fois que j'ai défini les trajectoires et les arcs de la tête, j'ai commencé à travailler sur le corps. J'ai veillé à ce qu'il soit sur le modèle sur les touches. À partir de là, je suis allé entre les touches et j'ai décomposé les mouvements en morceaux de plus en plus petits, en commençant par les quelques dessins qui décrivent le mieux le mouvement. Ensuite, j'ai effectué un autre passage rapide sur le modèle pour m'assurer que les proportions étaient correctes. Une fois que j'étais satisfaite des proportions, je pouvais me lancer dans le nettoyage.

Je trouve qu'avec le nettoyage, on risque de se retrouver en pilotage automatique parce qu'il s'agit généralement d'une phase tellement simple et répétitive. Je trouve également que le nettoyage a tendance à enlever une partie de l'expressivité des imperfections de l'ébauche, mais le produit final le compense généralement. On m'a donné une référence de palette de couleurs pour cette scène, et je l'ai donc utilisée pour créer les palettes de couleurs.

Images fixes de la scène d'exemple de Mik Kirchheiner, avec application de l'écrasement et de l'étirement au personnage.

Quelle a été votre approche pour les accessoires, tels que la hache rotative, dans cette scène ?


J'ai utilisé des piquets dans Harmony pour animer les accessoires. Par exemple, pour animer la hache, je l'ai dessinée, je l'ai mise sur une cheville et je me suis assuré qu'elle se déplaçait sur l'écran et qu'elle tournait à la vitesse voulue. Ensuite, j'ai ajouté des dessins si nécessaire pour modifier la perspective de l'objet lorsqu'il se déplace par rapport à la caméra. J'aime garder les accessoires sur leurs propres calques et chevilles autant que possible, car cela me permet de les ajuster ou de les modifier plus facilement si j'en ai besoin plus tard.

Vous avez divisé le personnage en trois couches, et fusionné ces couches une fois qu'il s'est levé. Pouvez-vous expliquer pourquoi vous avez adopté cette approche de la superposition ?


Cela a été principalement dicté par la tasse et la table. Le personnage est assis derrière une table et pose ses bras dessus. La solution la plus simple était donc de faire en sorte que les bras soient sur leur propre calque, au-dessus de celui de la table. L'action de la prise de vue imposait que la tasse glisse de l'écran vers la gauche et soit attrapée par le personnage, les deux s'immobilisant ensuite.

J'ai fini par placer les mains sur leur propre couche chaque fois qu'elles se trouvaient au-dessus de la tasse, afin de m'assurer que tout se superposait correctement. Une fois que le personnage s'est levé, il s'est retrouvé derrière la table et le mug n'était plus utilisé, j'ai donc fait le reste de l'animation sur le calque contenant la tête et le corps.

Quelle est, selon vous, la valeur de cet exercice particulier pour un artiste qui apprend l'animation sans papier ?

Il s'agit d'un exercice court, mais il permet de guider l'artiste à travers toutes les étapes de l'animation sans papier : pose, clés, ébauche, coloriage, superposition complexe, travail avec les dialogues et bien plus encore. Il permet aux artistes d'avoir une vue d'ensemble du processus de dématérialisation et de savoir comment aborder ce qui serait autrement un type de prise de vue assez courant. C'est très utile, car l'apprentissage d'une approche axée sur la production vous aidera lorsque vous commencerez à l'utiliser dans le cadre d'une production professionnelle.

Je pense qu'il est utile d'apprendre le processus de dématérialisation, et pas seulement pour le plaisir de connaître la technique de dématérialisation. C'est la manière la plus accessible d'apprendre Harmony et lorsque vous apprenez Harmony dans le contexte de la dématérialisation, vous obtenez toujours des informations qui peuvent plus tard conduire à un mélange de techniques et d'outils Harmony.


Vous souhaitez utiliser Toon Boom Harmony pour votre prochain projet ? Mik Kirchheiner a animé l'exemple de la scène de la taverne dans le cours de formation Toon Boom pour l'animation sans papier.

Cours de formation Toon Boom