Rikke Asbjoern et Chris Garbutt parlent de la narration interactive derrière We Lost our Human

Film de thèse Spécial interactif

Rikke Asbjoern et Chris Garbutt sont les co-créateurs de Pinky Malinky et de l'émission interactive spéciale de Netflix, We Lost Our Human. L'émission met en scène un chat égocentrique (Pud) et un chien hyperactif (Ham), qui se réveillent un jour pour découvrir que tous les humains, y compris le leur, ont mystérieusement disparu de la Terre. Cette émission spéciale interactive permet aux téléspectateurs de guider Pud et Ham à travers les multiples chemins de l'histoire.

Nous avons invité Rikke et Chris à participer à notre livestream en décembre 2022 pour discuter de leur expérience dans le développement d'un film d'animation interactif. Le duo créatif est composé d'artistes qui ont une grande expérience de l'écriture et de la réalisation pour la télévision pour enfants. Cet extrait de notre entretien en direct couvre leur parcours, depuis la présentation et la planification d'une émission spéciale d'animation interactive jusqu'à la résolution des problèmes rencontrés en cours de route, ainsi que leurs conseils aux artistes souhaitant travailler sur des émissions spéciales d'animation interactives.

La bande-annonce officielle de We Lost Our Human. Regardez l'émission spéciale interactive sur Netflix.

En parcourant We Lost Our Human et en regardant les précédentes émissions spéciales interactives de Netflix, aviez-vous des personnes ou des ressources à qui vous pouviez vous adresser et qui étaient passées par le processus avant vous ?

Rikke : Nous avons parlé à un certain nombre de personnes au début. Nous avons essayé de parler à tous ceux qui avaient de l'expérience, car nous voulions éviter autant d'erreurs que possible. Nous avons dû mettre en place tout un pipeline pour une expérience interactive d'une taille que personne n'avait jamais tentée auparavant.

Nous avons donc rencontré des gens de Bandersnatch et de nombreux autres petits films d'animation. Nous essayions simplement d'obtenir des informations sur tout ce qui pouvait mal se passer en cours de route. Je veux dire, évidemment, qu'il y aurait des choses à faire parce que l'échelle à laquelle nous essayons de le faire n'a jamais été essayée auparavant avec de l'animation.

Chris : Nous avons bénéficié d'un soutien important de la part de Netflix à cet égard. Notre responsable immédiat pour ce projet, Julius Harper Jr, avait une grande expérience des projets interactifs. Il a donc été très, très utile en nous aidant à nous installer et en nous guidant tout au long du processus. Nous avions nos consultants en narration, nous en avions deux qui venaient de l'extérieur du studio. Et toute l'équipe de Los Gatos a été d'un soutien fantastique tout au long du processus.

Rikke : Ils ont fait tout ce qu'il y avait avant. Ils ont donc partagé toutes leurs expériences. Il était également intéressant de travailler sur un projet dont l'aspect technique évoluait au fur et à mesure. Ainsi, ce qui était impossible au départ est devenu possible une demi-année plus tard, ce qui est passionnant. Parce que tout d'un coup, les choses allaient un peu plus vite, se déroulaient plus facilement. Nous pouvions faire des choses dont nous rêvions au début, mais nous ne savions pas si c'était vraiment possible.

Pouvez-vous nous parler du style d'animation de We Lost Our Human et de certaines des techniques d'animation utilisées pour cette émission spéciale ?

Chris : Bien sûr. Il a été animé dans Toon Boom Harmony par Jam Filled. Nous avions déjà utilisé Harmony pour Pinky Malinky et à nouveau pour Jam Filled. Nous savions donc comment travailler avec ce logiciel, notamment en ce qui concerne l'animation et la conception. Et vous essayez de faire en sorte que les personnages soient construits et conçus d'une manière qui ait du sens pour ce logiciel particulier.

Comme pour Pinky, nous avons utilisé After Effects pour le compositing. Nous avons procédé à un compositing assez lourd pour essayer de rendre les personnages bidimensionnels, bien qu'il y ait quelques ombres pour leur donner un peu plus de volume. Pour les arrière-plans et les environnements, nous avons vraiment poussé la profondeur de champ. Nous faisons beaucoup de choses avec le compositing pour essayer de créer cette profondeur, juste pour donner une impression plus cinématographique, plus épique, et faire en sorte que ces personnages ressortent vraiment.

Rikke : Le style d'animation présente des similitudes avec Pinky , avec cette sensation de rapidité. Mais il s'agit probablement de la version 2.0. Nous travaillons dans les limites du budget, mais nous essayons toujours d'aller plus loin. Comment faire pour que cela ressemble un peu plus à une fonctionnalité ? Il possède toujours cette animation rapide que nous aimons tous les deux. Et cela convient tout à fait à la conception et au programme que nous faisions. Par exemple, passer plus de temps à jouer la comédie. les expressions faciales et aiment les mouvements moins flottants du corps.

Chris : C'est plus cinématographique. Pinky Malinky était plus proche d'une sitcom, il y avait cet élément de mockumentary/reality show. C'était donc un peu plus cartoony et poppy. Dans le cas présent, bien que l'animation conserve cette qualité, nous voulions qu'elle soit plus épique et plus cinématographique, ce qui va au-delà de l'animation et de la conception. Jam Filled a fait un travail fantastique.

Les personnages de Pud, Ham et leur humain ont été dessinés par Rikke Asbjoern et Chris Garbutt.

Lorsque vous avez des personnages plus simples avec des dessins très géométriques et stylisés, est-il plus facile de se concentrer sur l'animation et le jeu des acteurs ?

Chris : Oui, tout à fait. Il y a de nombreux éléments à prendre en considération. L'une d'entre elles est tout simplement une histoire pure. Vous voulez que les personnages communiquent clairement leurs émotions et leurs actions, sans que rien ne vienne les encombrer.

Il faut également tenir compte des considérations pratiques, comme les coûts de production. S'il s'agit d'un personnage incroyablement complexe, il faudra beaucoup plus de temps non seulement pour l'animer, mais aussi pour le construire.

Rikke : Si vous n'avez pas le budget nécessaire pour lui rendre justice, vous devriez repenser le design.

Chris : C'est aussi un équilibre, parce que parfois on veut de la subtilité dans le jeu des acteurs. Parfois, si vous avez un personnage d'apparence très simple, vous pouvez perdre une partie de cette subtilité. Il s'agit donc de savoir quand apporter ce détail supplémentaire, comme la petite ligne supplémentaire autour de l'œil ou autre, qui va aider à vendre une expression particulière. Il s'agit de trouver un équilibre pour que cela reste dans le style et que cela n'apparaisse pas soudainement, à moins que ce ne soit manifestement le but de la pose ou autre.

Comment le projet a-t-il vu le jour ? Et comment s'est déroulé le lancement de We Lost Our Human ?

Rikke : C'était le meilleur moment possible, vraiment. Nous avons eu la chance de présenter notre projet au moment où Netflix achetait beaucoup de projets intéressants et drôles. C'était en grande partie une question de timing, ce qui est toujours le cas.

Chris : Au cours de la première année où l'animation Netflix a vraiment démarré, ils ont cherché activement un grand nombre de projets intéressants et très différents. Nous connaissions quelques personnes qui étaient là-bas et avec lesquelles nous avions travaillé par le passé à Nickelodeon. Et nous savions qu'ils recherchaient également des produits interactifs.

Rikke : Mais les deux interactifs que nous avons présentés ne figuraient pas dans notre dossier de présentation jusqu'à quatre jours avant d'y aller. C'est à ce moment-là qu'on nous a dit qu'ils cherchaient activement à le faire. Nous avions déjà eu l'idée, mais nous n'étions pas sûrs de devoir l'intégrer.

Chris : J'aimerais faire le contraste avec Pinky Malinky, juste pour que les gens sachent que ce n'est pas si facile. Nous avons commencé à travailler sur Pinky en 2005 et ce n'est qu'en 2015 que le feu vert a été donné. Nous avons également connu des moments difficiles. Celui-ci s'est déroulé un peu plus facilement.

Rikke : C'était une période de chance pour nous et pour beaucoup d'autres personnes qui ont eu l'occasion de réaliser les projets de leurs rêves. Tous ceux d'entre nous qui ont pu faire partie de ce studio à cette époque en sont reconnaissants.

Image panoramique de la salle d'histoire de We Lost Our Human, couverte de notes autocollantes sur les nombreuses scènes interactives de l'émission spéciale.

En tant qu'artistes ayant une expérience de l'animation télévisuelle, en quoi l'expérience de travailler sur un programme spécial interactif a-t-elle été différente ?

Chris : Il y a beaucoup de choses différentes. Il faut l'aborder différemment. Et nous avons découvert beaucoup de choses au fur et à mesure, ce qui était un peu effrayant, mais amusant en même temps.

Par exemple, le story-board et l'animatique. Il s'agit d'une sorte d'assemblage de nombreux segments différents, parce qu'il est interactif. Vous construisez tous les segments qui se connectent de différentes manières, en fonction des chemins que vous empruntez. Si vous avez vu une séquence de storyboard qui se termine par un point de choix qui peut prendre plusieurs directions différentes, vous devez vous assurer que tous ces segments fonctionnent ensemble. Ainsi que de suivre le déroulement de la narration.

Vous devez vérifier cela pendant la phase du storyboard, mais vous devez également être en mesure de vérifier l'animatique. Cela a donc pris beaucoup de temps. Cela a pris beaucoup plus de temps que prévu.

Rikke : Nous pensions avoir été assez prudents, en nous donnant beaucoup de temps pour le faire. Dans toute la production, c'est ce que nous avons le plus sous-estimé. Combien de temps cela prendrait-il pour effectuer toutes ces vérifications ?

Chris : Et ce n'est pas parce que quelqu'un faisait quelque chose de mal.

Rikke : Il n'y a pas de raccourci. Il faut s'asseoir pendant tout ce temps. Il faut le regarder. Ce sont des heures passées devant l'écran qu'on ne peut pas sauter.

Le processus consistant à s'assurer que les poses des personnages "s'accrochent" d'une scène à l'autre se complique-t-il lorsqu'il y a des scènes qui s'enchaînent ?

Rikke : Tout à fait. Et aussi le fait de passer d'un plan moyen à un plan moyen.

Chris : Non seulement vous avez parfois un chemin singulier qui se ramifie dans de nombreuses directions différentes, mais parfois cela fonctionne dans l'autre sens, c'est-à-dire que vous venez de nombreuses directions différentes pour emprunter un seul chemin. Vous vérifiez donc les paquets qui sortent et ceux qui entrent. Il y a beaucoup de contrôles tout au long du parcours.

Ce qui est vraiment amusant dans ces projets, c'est qu'il est possible d'introduire des pistes et des éléments d'état. Par exemple, si vous avez le choix de ramasser un certain objet, ce choix fait l'objet d'un suivi. Ainsi, lorsque vous avancerez dans l'histoire, vous reconnaîtrez que vous avez choisi de prendre cet objet. Il y a donc beaucoup d'éléments de ce type, qu'il s'agisse d'un vêtement qu'ils portent, d'une parole prononcée par le personnage, d'un objet ou autre. C'est à ce moment-là qu'il explose vraiment.

Rikke : C'est très satisfaisant. Mais c'est à ce moment-là que les heures de travail s'accumulent pour l'examen des animatiques.

Au lieu de se concentrer sur un seul chemin d'or et de multiples mauvaises fins, Rikke Asbjoern et Chris Garbutt ont créé de nombreux scénarios à embranchements avec de multiples fins.

Qu'est-ce qui vous a séduit dans le format interactif ? Était-ce le défi à relever ?

Rikke : J'ai toujours aimé ces livres. C'est donc vraiment génial d'avoir la chance de faire cela.

Chris : Nous avons tous les deux aimé les livres de Fighting Fantasy et de Choose Your Own Adventure, nous avons tous les deux joué à Donjons et Dragons lorsque nous étions plus jeunes, et nous avons également joué à des jeux vidéo. Il y a donc toujours eu cet élément d'interactivité dans de nombreux médias que nous avons en quelque sorte appris à utiliser. Et pour être honnête, les gens ont toujours eu à l'esprit l'idée de choisir leur propre aventure, mais la technologie n'a jamais été au rendez-vous.

Sur le plan conceptuel, le format interactif dans l'animation n'est donc pas si nouveau. C'est juste qu'aujourd'hui, la technologie est là pour que cela se produise. C'est pourquoi les héros de cette histoire sont les techniciens de Netflix, qui ont vraiment mis au point ce système, l'ont fait fonctionner et nous ont donné une plateforme pour le faire.

Le processus d'attribution de noms à ces personnages a-t-il été difficile ? Pudding et Ham ont tous deux des noms d'aliments, ce qui est toujours amusant pour les animaux de compagnie.

Rikke : Nous avons toujours tendance à opter pour des noms idiots.

Chris : Lorsque vous créez ou écrivez quelque chose, il y a un processus d'essai, pour voir ce qui colle et ce qui convient au personnage. Et plus on apprend à connaître le personnage, plus on découvre ce qui lui convient.

Regardez notre entretien complet avec Rikke Asbjoern et Chris Garbutt sur YouTube.

Vous avez mentionné que vous avez eu l'occasion de travailler sur ce projet en plus de la production et de l'écriture. Quels ont été les moments les plus forts de la production ?

Rikke : Nous étions impliqués dans tout.

Chris : Oui, nous avons tout dirigé. Nous avons donc été associés à chaque étape du processus. Faire quelque chose comme ça, que ce soit de l'interactif ou du placage, c'est toujours très amusant grâce à l'équipe avec laquelle on peut travailler.

Travailler avec tous ces gens fantastiquement talentueux pour qu'ils s'impliquent, qu'ils apportent leur propre voix, leur talent au projet et qu'ils le fassent d'une manière qui puisse être mesurée, c'est très gratifiant. Il s'agit de constituer cette équipe et d'obtenir les résultats escomptés.

Rikke : Les premières présentations au conseil d'administration sont toujours très excitantes - lorsque tout commence à se transformer en quelque chose que l'on peut réellement voir. Parce que vous avez l'écriture depuis si longtemps. Quand on commence à voir ces photos, on se dit : " Oh, oui, c'est à ça que ressemble l'appartement. C'est à ça qu'ils ressemblent. C'est ce qu'ils ressentent quand ils se déplacent." C'est toujours très amusant.

Chris : Et, je veux dire, nous sommes des maniaques du contrôle pour beaucoup de choses que nous faisons. Nous ne pouvons donc pas nous empêcher de nous lancer dans des activités telles que le story-board. Et comme j'étais directeur artistique, j'étais évidemment impliqué dans certains aspects de la conception. Et nous faisions tous les deux du travail de conception au stade du concept. Encore une fois, nous avons une équipe fantastique, donc heureusement nous avons pu permettre aux gens de partir et de faire leurs propres choses.

Rikke : Ils ont proposé tellement de choses incroyables. Et c'est bien de cela qu'il s'agit : mettre tout le monde à contribution et réunir tous ces gens talentueux. Nous le construisons tous ensemble. C'est à nous de faire le lien.

Chris : Les autres éléments qui sont toujours très excitants sont ceux qui concernent la constitution de la distribution. Par exemple, avec Pudding le chat. Nous savions exactement ce que nous voulions dès le premier jour. Nous avons écrit ce personnage pour Ben Schwartz, parce que nous avions déjà travaillé avec lui sur Pinky Malinky . Et puis on s'est dit : "Oh, j'espère qu'on va l'avoir, parce que sinon, on est un peu foutus." Heureusement, Rikke l'a croisé dans un café.

Rikke : Par accident ! Et j'ai dit : "Voulez-vous venir à Netflix et voir ce que nous faisons ?"

Il est arrivé et nous l'avons essentiellement lancé. Nous lui avons montré la pièce que nous vous avons montrée précédemment, et nous lui avons permis de faire des choix en cours de route. Nous l'avons donc laissé jouer l'expérience. Il a trouvé ça vraiment cool. Il aime beaucoup les animations et les jeux.

Chris : Heureusement, il est monté à bord, ce qui était fantastique. Ensuite, nous avons eu Ayo Edebiri, qui a joué Ham, et c'est une grande comédienne.

Avez-vous des conseils à donner à d'autres artistes qui s'intéressent à l'animation interactive ?

Rikke : Si vous essayez d'écrire une histoire interactive, le conseil que nous avons appris en faisant cela est de l'afficher sur un mur pour que vous puissiez la voir. C'est une chose qui a vraiment bien fonctionné. Ne l'introduisez pas trop tôt dans l'ordinateur, ce qui vous ferait perdre la vue d'ensemble. Il faut littéralement l'accrocher au mur et tout connecter. C'est une très bonne façon de le vérifier.

Chris : Quelques conseils pour les artistes qui débutent dans l'industrie et qui s'intéressent aux choses interactives : Je ne me contenterais pas de cela. Je pense que c'est très bien si vous voulez faire cela, mais assurez-vous que vous avez les compétences nécessaires pour travailler également en format linéaire.

Plus vous pouvez répartir vos compétences entre l'animation classique, les jeux vidéo, l'interactivité et même l'illustration, plus vous avez de chances de rester dans la vie active. Le secteur connaît des cycles différents, allant de l'activité à la difficulté de trouver du travail. Plus vous serez polyvalent, mieux vous vous porterez.


  • Vous souhaitez en savoir plus sur Rikke et Chris ? Ne manquez pas de regarder We Lost Our Human sur Netflix et de suivre Rikke(@fattywhale) et Chris(@thatdamngarbutt) sur Instagram.
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