Spider-Man: Across The Spider-Verse es un éxito de taquilla certificado que tiene al público aferrado al borde de sus asientos. Esta moderna secuela de Spider-Man: Into the Spider-Verse presenta a Miles Morales, Gwen Stacy y todo un grupo de héroes del Spider-Verse conocidos como The Spider Society, enfrentándose a un nuevo villano misterioso con vínculos con el pasado de Miles.
Para mostrar las espectaculares habilidades de los habitantes del Spider-Verse, Sony Pictures Animation convocó a un increíble equipo de animadores de efectos de Sony Pictures Imageworks. Como todos sabemos, un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Parte de esa responsabilidad recae en Pav Grochola (supervisor de apariencia e imagen y efectos especiales) y Nikolaos Finizio (animador de efectos especiales en 2D). Con la tarea de dotar al multiverso y a sus personajes de su magia con efectos visuales realmente sorprendentes, son miembros clave de un equipo que redefinió el cine animado con el estilo único y ambicioso de Spider-Man: Across The Spider-Verse.
Tuvimos la suerte de entrevistar a Nikolaos y Pav sobre su trabajo en el largometraje. Nos informan sobre la red de funciones que desempeñaron a lo largo del proceso de animación de la película y nos dan una idea de la magnitud de un proyecto animado tan importante y del esfuerzo que necesita hacer el equipo para llevarlo a cabo. Desde el diseño de herramientas personalizadas para permitir que el equipo logre un trazo consistente, hasta las técnicas gráficas empleadas para ofrecer el equilibrio perfecto entre el estilo clásico de cómic de Spider-Man y una maravilla animada moderna, los dos artistas de efectos comparten sus gigantescas historias de la producción.
Lea nuestra entrevista completa a continuación para descubrir cómo se combinan los efectos especiales en 2D y 3D para crear el impresionante estilo de superhéroe de Spider-Man: Across The Spider-Verse.
Nikolaos: ¡Hola! Mi nombre es Nikolaos Finizio y durante los últimos 2 años he sido el principal animador de efectos especiales en 2D en Spider-Man: Across the Spider-Verse.
Pav: Mi nombre es Pav Grochola, fui el supervisor de apariencia e imagen y efectos especiales. Tuve dos funciones en la [producción]. En primer lugar, ayudé a desarrollar muchas de las herramientas relacionadas con el trazo en la película. Estas herramientas fueron utilizadas por el Departamento de Línea de Tinta, que consistía en un equipo de alrededor de 30 artistas. También fui supervisor en el Departamento de Efectos compuesto por aproximadamente 40 artistas, lo que incluye trabajar estrechamente con los artistas en 2D.
Nikolaos: Me uní a la producción después del increíble éxito de Spider-Man: Into the Spider-Verse, por lo que definitivamente había un sentimiento de responsabilidad de estar a la altura de la primera película. Sin embargo, principalmente, estaba emocionado de contribuir a una franquicia que había establecido un nuevo estándar elevado para la experimentación estilística y el expresionismo artístico en películas animadas.
También ayudó que esta película presentara a personajes que fueron favoritos en mi infancia, como Spider-Man 2099 y Scarlet Spider.
Pav: Spider-Man era mi superhéroe favorito cuando era niño, por lo que ocupa un lugar especial en mi corazón. La primera película de Spider-Verse recibió mucho amor; —me siento increíblemente afortunado de haber trabajado en ambas películas.
Vale la pena señalar que, si bien ver la película es mágico, la realidad de trabajar en películas es menos glamorosa. El día a día implica mucho trabajo arduo y resolución de problemas, que es en realidad la parte que más disfruto. Encontrar soluciones creativas a desafíos difíciles.
Pav: El éxito de la primera película nos animó a aumentar las apuestas y asumir mayores riesgos. En esta película visitamos múltiples mundos; cada uno con su estilo único, sin mencionar todos los personajes que tenían su propia apariencia. Por momentos parecía que estábamos haciendo 5 películas a la vez; había tantos desafíos.
Nikolaos: Personalmente, creo que una de las cosas que hizo que Spider-Man: Into the Spider-Verse fuera tan exitosa es precisamente que logró capturar esa energía del cómic mediante el aprovechamiento de toda la gama de estilizaciones y técnicas procedimentales, gráficas, dibujadas a mano o pintadas que están disponibles para los cineastas de animación. A su vez, brinda esa sensación de sorpresa y asombro al público general que podría haber estado expuesto principalmente a estilos que se encuentran en el rango del fotorrealismo estilizado.
Esta vez tuvimos la oportunidad de profundizar en las experimentaciones estilísticas y las técnicas híbridas (2D y 3D).
Pav: La hermosa referencia del Departamento de Arte de Sony Pictures Animation nos guio. También nos referíamos constantemente al arte de los cómics. El Departamento de Arte nos ayudó a lograr el estilo visual correcto guiando nuestro trabajo. Dedicamos mucho tiempo a desarrollar herramientas que rompen con el “aspecto de CG” convencional.
Creamos herramientas especializadas para trazos, pinceles y acuarelas, solo por mencionar algunas. Fue necesario encontrar un equilibrio entre mantenerse fiel al aspecto de un cómic y realizar las modificaciones necesarias para darle vida a través de la animación.
Nikolaos: El 2D tuvo un papel más importante en esta película. Pav me incorporó relativamente temprano a la producción de efectos especiales para ayudar con el desarrollo conceptual de efectos especiales, proporcionar ideas de sincronización y diseño, así como imágenes de maquetas que de otro modo consumirían mucho tiempo con técnicas estándar en 3D. Cuando pasamos de la investigación de efectos especiales al trabajo real de tomas, la principal diferencia fue que esta vez animamos toma por toma.
En la primera película, se crearon librerías de recursos en 2D para que los artistas de efectos especiales en 3D los colocaran y reutilizaran. Si bien todavía dependíamos de un enfoque de librería para algunos elementos (como el agua que gotea de las ventanas en tomas lluviosas, incendios/humo de fondo), en su mayor parte creamos animaciones específicas para cada toma, como se haría en una producción en 2D.
Esto permitió una mayor interacción entre los departamentos: a veces, el proceso de efectos especiales en una toma comenzaba con animación en 2D, después se entregaba al Departamento de 3D para más pases y finalmente regresaba a 2D para los toques finales o capas adicionales.A veces, nos pedían que solo añadiéramos algunos detalles a una toma que ya estaba casi terminada. Otras veces, nos pedían que creáramos elementos animados en 2D gráficamente llamativos que constituirían todo el proceso de efectos especiales.
Los efectos podían ser completamente en 3D, 2D o una combinación de ambos: podíamos probar todos los enfoques según el aspecto deseado y eso abría muchas posibilidades. Al final del proyecto, se había ampliado el Departamento de Efectos Especiales en 2D y ya tenía 6 animadores: Slava Spiriannin, Quentin Cordonnier, Brice Maleo, Alex Alvarado Chávez, Brandon Louie y yo.
Pav: Los cómics se dibujan a mano, por lo que tiene sentido añadir la mayor cantidad posible de ilustraciones dibujadas a mano al fotograma. En la película anterior, creamos numerosos elementos utilizando efectos en 2D que se colocaron en tarjetas y posiciones en el espacio en 3D, sincronizados con la animación. Este enfoque fue rápido y eficiente gracias a la reutilización de elementos. Sin embargo, la desventaja es que no produce el mismo nivel de calidad que los dibujos personalizados para cada toma. En esta película, confiamos más en los artistas de efectos en 2D para hacer dibujos específicos para cada toma.
My contribution on Spider Verse: Across the Spider -Verse.Thanks to the whole FX crew, and especially to @NikolaosFinizi, for giving me the opportunity to work on this banger that is Spider Verse. Thanks man ?#2DFX #vfx #spiderverse pic.twitter.com/5sYs9vUYdP— Quentin Cordonnier (@quentincordonn1) August 7, 2023
My contribution on Spider Verse: Across the Spider -Verse.Thanks to the whole FX crew, and especially to @NikolaosFinizi, for giving me the opportunity to work on this banger that is Spider Verse. Thanks man ?#2DFX #vfx #spiderverse pic.twitter.com/5sYs9vUYdP
Nikolaos: Absolutamente, ese era un tema de conversación frecuente entre nosotros. En los últimos años, la animación en CGI ha alcanzado el fotorrealismo. De alguna manera, al igual que los artistas e ilustradores después de la invención de la fotografía, ahora podemos superarlo y abrazar nuevas posibilidades. Sé que Pav también escribió un artículo muy interesante sobre sus consideraciones acerca de este tema. ¡Esperemos que también quiera compartir algunas de sus ideas aquí!
Pav: ¡Sí, absolutamente! Las herramientas predeterminadas que existen actualmente para los gráficos por ordenador están todas orientadas hacia el fotorrealismo. Eso es excelente para películas de acción en vivo y para estilos de animación en CG más tradicionales. Sin embargo, lamentablemente, no es muy útil para emular un estilo de cómic. Como alguien que ha trabajado en el campo durante más de 20 años, hacer algo diferente resulta muy emocionante. Me interesa especialmente emular estilos basados en el dibujo, ya que tengo una formación en bellas artes.
Nikolaos: Con frecuencia, bromeábamos sobre cómo el desarrollo visual y la investigación necesarios para esta película debieron haber sido cuatro o cinco veces más de lo que normalmente se requeriría para una película. Cada efecto debía ser coherente con las reglas estilísticas de su universo. A menudo, tuvimos que repensar el mismo efecto varias veces. Las explosiones en el mundo de Gwen no se ven igual que las explosiones en el mundo de Spider-Man 2099, por ejemplo. Pasamos de trazos de líneas esbozados y resaltados gráficos que complementan simulaciones de efectos especiales en 3D que se expanden hasta llegar a un humo en 2D completamente inspirado en el anime.
Pav: Adaptar una imagen estática en 2D a una película de animación presenta desafíos técnicos y requiere compromisos cuidadosos. Este proceso se vuelve aún más complejo y lleva más tiempo cuando se trata de múltiples estilos. Para manejar cada estilo de manera eficiente, tuvimos que desarrollar herramientas muy versátiles.
Nikolaos: Siempre hubo referencias generales y puntos de partida sólidos. Por ejemplo, al trabajar en el mundo de Mumbattan, nos inspiramos en la clásica serie de cómics “Indrajal Comics” para visualizarlo. Nuestro trabajo era comprender lo que eso significaría en términos de efectos especiales. ¿Cómo se ve el fuego en este mundo? ¿Y el polvo o las explosiones?
Para mí personalmente, esa fue una de las mejores partes del proyecto. Significaba que Pav me pediría que creara un diseño interesante, encontrara un lenguaje de formas que funcionara, proporcionara ideas y ejemplos de sincronización, o dibujara sobre pases de efectos especiales en 3D para intentar lograr la apariencia correcta. Siempre nos animó a impulsar la estilización de los efectos especiales tanto como pudiéramos. De hecho, algunas de las ideas más locas que tuvimos recibieron las mejores reacciones de los directores.
Pav: El mundo de Gwen (Tierra-64) se inspiró en Jason La Tour. El mundo de Miles (Tierra-42) se inspiró en Sean Gordon Murphy. Mumbattan (Tierra 50101) se inspiró en los cómics indios de Spider-Man de los años 1960 y 1970. Nueva York (Tierra 928) se inspiró en Syd Mead.
Pav: Ese fue un efecto que se aplicó en la composición. Involucró un desplazamiento significativo en diferentes canales de color, inspirado en errores de impresión que se pueden ver en los cómics.
Nikolaos: The Spot es un personaje muy interesante en cuanto a efectos especiales, especialmente en su aspecto final transformado como lo vemos hacia el final de la película. En ese momento, todo su cuerpo parece una explosión de energía caótica de medios mixtos. Incluso antes de involucrar el 2D en el proceso, el artista principal de efectos especiales en 3D, Filippo Maccari, había creado una herramienta que les permitía trasladar el movimiento del personaje en deslumbrantes simulaciones de acuarela o pintura. Más tarde, Pav me asignó la tarea de experimentar con ello. Esto nos llevó a formas abstractas animadas en 2D y trazos inspirados en el estilo de Sergio Toppi. Llegamos al aspecto final donde la herramienta de simulación de pintura de Filippo pudo recoger información tanto del personaje como de la animación de efectos especiales en 2D. En el resultado se combinaron la sincronización y las formas diseñadas a mano en 2D con la complejidad y textura de la simulación en 3D.
Pav: Los efectos en 2D en The Spot se aplicaron principalmente en el momento en que comenzaba a mostrar sus poderes y emitía tentáculos de tinta. El artista en 2D dibuja los tentáculos como diferentes tipos de capas. Una de estas capas nos permitió importarlas a un software de simulación de pintura llamado Rebelle. Entonces, el software ejecutaría una simulación de acuarela que se combina con el dibujo.
Pav: Generalmente, utilizamos una combinación de efectos en 3D y 2D para todos los personajes de la película. Para The Spot utilizamos más simulaciones de acuarela impulsadas por efectos en 2D y líneas procedimentales en 3D. Para Vulture utilizamos una combinación de líneas dibujadas a mano en 2D y líneas generadas de manera procedimental.
Nikolaos: En términos de herramientas, diría que la capacidad de cambiar fácilmente entre flujos de trabajo de animación en 2D vectorial y de mapa de bits ha sido fundamental para permitirnos la libertad de adaptarnos a los estilos de todos los diferentes universos. Siempre podríamos optar por algo más pictórico/expresivo o proporcionar geometría vectorial limpia cuando fuera necesario para los pases en 3D.
Pav: En ciertos casos, era importante que la animación en 2D liderara el efecto, y el trabajo en 3D añadió mejoras de forma complementaria. Para otros efectos se invirtió el proceso, donde el 3D desempeñó un papel primordial y el 2D lo complementó. En el caso de que el 2D dirigiera el efecto, exportábamos a menudo los dibujos como curvas que generarían un efecto secundario desde Houdini (nuestro software de efectos). Otra técnica interesante que desarrollamos fue un método de interpolación de dibujos en 2D en Houdini. Esto permitió a los artistas en 2D dibujar solo los fotogramas clave, lo que nos ahorró mucho tiempo.
Nikolaos: La capacidad de cambiar fácilmente entre flujos de trabajo de animación en 2D vectorial y de mapa de bits en Harmony realmente nos ayudó a adaptarnos a los estilos de todos los diferentes universos. Siempre podríamos optar por algo más pictórico/expresivo con pinceles de mapa de bits y vectores texturizados y, al mismo tiempo, ser capaces de proporcionar líneas y geometría vectorial limpia cuando fuera necesario. En general, esto nos ayudó a trabajar con un flujo de trabajo de animación en 2D completamente tradicional, pero mejorado con herramientas digitales que nos permitieron lograr apariencias peculiares o nos proporcionaron atajos que nos ahorraron tiempo.
Si bien la mayor parte del trabajo de efectos especiales en 2D en la película se hace de manera tradicional, dibujado a mano y animado fotograma por fotograma (a menudo de manera continua), en algunas instancias tuvimos que idear algo diferente. El sistema nervioso de Miles mientras carga sus poderes eléctricos es un ejemplo de eso. En esas escenas creamos un diseño dibujado a mano en un fotograma clave que más tarde manipulamos mediante la técnica de rigging y deformamos para que coincidiera con la animación del personaje. Esto nos daba la ubicación correcta de todos los nervios y detalles para cada fotograma, de modo que más adelante pudiéramos animar más capas en 2D en la parte superior y solo preocuparnos por el diseño y la sincronización.
Pav: Al contratar artistas de efectos especiales para cualquier proyecto, es muy importante contar con un equipo equilibrado. Dentro de los efectos especiales, hay un subconjunto de habilidades, como canalización, simulación técnica y efectos especiales creativos, en el que los artistas pueden tener distintos niveles de destreza.
Dicho esto, producciones como Spider-Man: Across the Spider-Verse tienden a tener artistas más creativos. Es más importante que los artistas disfruten de la resolución de problemas en materia de creatividad que de la resolución de problemas técnicos. Muchas veces no hay respuestas “correctas”; se trata de lo que se ve genial. Eso puede resultar frustrante o emocionante según la perspectiva. Recomendaría crear un portafolio para mostrar efectos estilizados y creativos.Si puedes trasladar de manera convincente un efecto en 2D a un efecto procedimental en 3D, para nosotros eso es algo especialmente interesante de ver.
Nikolaos: Simplemente añadiría que, desde una perspectiva de efectos especiales en 2D, es importante poder trabajar en una variedad de estilos. Estar familiarizado con diferentes herramientas y técnicas y poder inspirarse en fuentes diversas siempre es una ventaja cuando te asignan una de esas tareas de resolución de problemas en materia de creatividad.