Derrière les incroyables effets spéciaux en 2D dans Spider-Man : Across The Spider-Verse

2D FX Film de thèse

Spider-Man : Across The Spider-Verse est une superproduction certifiée qui tient le public totalement en haleine. La nouvelle suite de Spider-ManInto the Spider-Verse met en avant Miles Morales, Gwen Stacy et d’autres héros du Spider-Verse, collectivement appelés le « Spider Society », tandis qu’un nouveau méchant émerge, lié au passé de Miles.

Pour mettre en valeur les incroyables capacités des habitants du Spider-Verse, Sony Pictures Animation a fait appel à une équipe d’animateurs d’effets de Sony Pictures Imageworks. Comme nous le savons tous, la responsabilité est en proportion avec l’ampleur de la mission. C’est à Pav Grochola (Superviseur de l’apparence de l’image et des effets spéciaux) ainsi qu’à
Nikolaos Finizio (Animateur des effets spéciaux 2D) qu’une part de cette responsabilité a été confiée. Membres stratégiques d’une équipe chargée de redéfinir le cinéma d’animation avec le style unique et ambitieux de Spider-Man: Across The Spider-Verse, ils avaient pour mission d’insuffler une certaine magie au multivers et à ses personnages avec des effets visuels percutants.

Nous avons eu la chance de pouvoir discuter avec Nikolaos et Pav de leur travail sur ce long métrage. Ils nous ont parlé des différents rôles qu’ils ont joué tout au long du pipeline d’animation du film, nous donnant ainsi un aperçu de l’envergure d’un projet d’animation de cette taille et de l’effort d’équipe nécessaire à son exécution. De la création d’outils personnalisés facilitant l’obtention d’un dessin au trait uniforme, aux techniques graphiques utilisées pour trouver l’équilibre entre le style classique de bande dessinée de Spider-Man et l’émerveillement de l’animation moderne, ces deux artistes spécialisés dans les effets spéciaux nous dévoilent leur expérience lors de la production.

Lisez notre interview complète ci-dessous pour découvrir comment une combinaison d’effets spéciaux en 2D et 3D a permis de créer le style percutant de Spider-Man: Across The Spider-Verse.

Bande-annonce officielle de Spider-Man : Across The Spider-Verse, réalisé par Joaquim Dos Santos, Kemp Powers et Justin K. Thompson..

Pouvez-vous présenter et nous expliquer vos rôles sur le projet...

Nikolaos : Hé! Je m’appelle Nikolaos Finizio et, au cours des 2 dernières années, j’ai été le principal animateur d’effets spéciaux en 2D sur Spider-Man : Across the Spider-Verse.

Pav : Je suis Pav Grochola, j’étais superviseur de l’apparence de l’image et des effets spéciaux J’ai eu deux rôles dans la [production]. Tout d’abord, j’ai aidé à développer de nombreux outils liés au dessin au trait sur le film. Ces outils ont été utilisés par l’équipe chargée de l'encrage de la ligne, qui comptait une trentaine d’artistes. J’ai également supervisé l’équipe chargée des effets spéciaux qui comptait une quarantaine d’artistes, ce qui impliquait une étroite collaboration avec les artistes 2D.

Qu’est-ce que ça fait de travailler sur des I.P. aussi emblématiques que l’univers de Spider-Man?

Nikolaos : J’ai rejoint la production après l’incroyable succès de Spider-Man : Into the Spider-Verse. Vous imaginez donc ce sentiment de devoir être à la hauteur du premier film. Mais, j’étais surtout très enthousiaste à l’idée de contribuer à une franchise qui avait établi une nouvelle norme en matière d’expérimentation stylistique et d’expressionnisme artistique dans les films d’animation, et mis la barre si haut.

Il faut dire aussi que ce film mettait en lumière des super-héros de mon enfance comme Spider-Man 2099 et Scarlet Spider, ce qui a bien aidé.

Pav : Spider-Man était mon super-héros préféré quand j’étais petit. Il occupe donc une place particulière dans mon cœur. Le premier film Spider-Verse avait suscité tant d’enthousiasme... Je me considère vraiment chanceux d’avoir participé à la création des deux films.

Il faut quand même expliquer que, même si le film est enchanteur à regarder, la réalité du travail de réalisation est bien moins glamour. La vie quotidienne sur le projet nécessite de nombreuses heures de travail intense, impliquant une résolution constante de problèmes, mais c’est précisément cette facette que j’apprécie le plus. Trouver des solutions créatives pour pallier aux difficultés

Image de production du film Spider-Man: Across the Spider-Verse de Columbia Pictures et Sony Pictures Animation, représentant Miles Morales (avec la voix de Shameik Moore).

Comment avez-vous développé le style de ce film à partir de Spider-Man : Into the Spider-Verse?

Pav : Le succès du premier film nous a inspirés à élever les standards et à prendre des risques plus importants. Dans cette production, nous explorons plusieurs univers, chacun arborant un style unique. Sans oublier tous les personnages qui possèdent leur propre apparence distinctive. Parfois, on avait l’impression de faire 5 films à la fois, il y avait tellement de choses à gérer. 

Spider-Man est un célèbre héros de bande dessinée. Comment avez-vous réussi à canaliser ce style graphique et à le reproduire de manière fidèle?

Nikolaos : À mon avis, l’un des éléments clés ayant contribué au succès de Spider-Man: Into the Spider-Verse, réside dans sa capacité à capturer l’énergie propre à la bande dessinée, en exploitant pleinement toute la gamme de stylisations, de méthodes de procédure et de techniques graphiques, qu’elles soient dessinées à la main ou peintes, disponibles pour les cinéastes d’animation. Cela a créé chez le grand public, potentiellement habitué à des styles relevant du photo-réalisme stylisé, un sentiment de surprise et d’émerveillement.

Cette fois-ci, nous avons eu l’occasion de pousser encore plus loin les expérimentations stylistiques, ainsi que les techniques hybrides impliquant à la fois la 2D et la 3D.

Pav : L’équipe artistique de Sony Pictures Animation nous a guidés sur le plan esthétique. Nous faisions aussi constamment référence au style artistique des bandes dessinées. L’équipe artistique a dirigé nos efforts et nous a apporté son expertise pour atteindre le style visuel recherché. Nous avons investi un temps considérable dans le développement d’outils visant à rompre avec l’aspect conventionnel des images de synthèse. 

Nous avons créé des outils spécifiques pour le dessin au crayon et au pinceau, ainsi que pour l’aquarelle, pour n’en citer que quelques-uns. Il a fallu trouver un équilibre entre rester fidèle à l’esthétique de la bande dessinée tout en apportant les modifications nécessaires pour lui insuffler vie grâce à l’animation.

Image de développement visuel représentant Pavitr Prabhakar (alias Spider-Man India), Gwen Stacy et Miles Morales combattant The Spot dans la ville de Mumbattan sur la Terre-50101, un hybride kaléidoscopique de Mumbai et Manhattan.

Comment les effets spéciaux en 2D ont-ils permis de parvenir à ce style, par rapport au film précédent?

Nikolaos : La 2D a joué un rôle plus important dans ce film. Pav m’a impliqué relativement tôt dans la production des effets spéciaux pour contribuer au développement du concept, établir un calendrier, proposer des idées de conception, ainsi que des visuels de maquette. Cela aurait autrement pris du temps avec les techniques 3D traditionnelles. Lorsque nous sommes passés de la phase de recherche d’effets spéciaux à celle des prises de vue réelles, la principale différence résidait dans le fait que, cette fois, nous avons animé plan par plan.

Des bibliothèques de ressources 2D avaient été créées sur le premier film permettant ainsi aux artistes spécialisés dans les effets spéciaux en 3D de les positionner et de les réutiliser. Nous avons continué à utiliser un système de bibliothèque pour certains éléments, comme l’eau s’écoulant des fenêtres lors des plans pluvieux ou les feux/la fumée en arrière-plan. Cependant, dans l’ensemble, la plupart des animations ont été créées spécifiquement pour chaque plan, de façon similaire à ce qui serait fait dans une production en 2D.

Cela a favorisé une interaction plus étroite entre les équipes : parfois, les premières passes d’effets spéciaux sur un plan débutaient en 2D, puis le travail préliminaire était transféré à l’équipe 3D pour d’autres ajustements, avant de retourner à l’équipe 2D pour les touches finales ou des superpositions supplémentaires. Il arrivait parfois qu’on nous demande d’ajouter uniquement certains détails à un plan déjà presque achevé. À d’autres moments, nous devions concevoir des éléments animés en 2D, à la fois graphiques et audacieux, qui constitueraient l’ensemble de la passe en effets spéciaux.

Les effets spéciaux pouvaient être entièrement en 3D, entièrement en 2D ou une combinaison des deux. Nous avions la possibilité d’expérimenter différentes approches en fonction de l’esthétique recherchée, ce qui a ouvert de nombreuses possibilités! À la fin du projet, nous avions élargi l’équipe d’effets spéciaux en 2D à 6 animateurs ; Slava Spiriannin, Quentin Cordonnier, Brice Maleo, Alex Alvarado Chavez, Brandon Louie et moi-même!

Pav : Les bandes dessinées sont créées de manière manuelle, il est donc logique d’incorporer autant de travail manuel que possible dans l’image. Dans le film précédent, nous avions créé de nombreux éléments avec des effets en 2D qui ont été placés sur des cartes, positionnés dans l’espace 3D et synchronisés avec l’animation. Cette approche a conduit à des gains de temps et d’efficacité en raison de la possibilité de réutiliser les éléments. Mais elle n’offre pas le même niveau de qualité que les dessins personnalisés pour chaque plan. Pour ce film, nous nous sommes appuyés davantage sur les artistes spécialisés dans les effets 2D pour la réalisation de dessins spécifiques pour chaque plan. 

Étiez-vous conscients que, sur ce projet, vous vous éloigniez du photo-réalisme pour conférer à l’animation de synthèse (CGI) un caractère plus stylisé?

Nikolaos : Tout à fait, c’était même un sujet de conversation fréquent entre nous. Au cours de ces dernières années, l’imagerie générée par ordinateur (CGI) a atteint un niveau de réalisme impressionnant. Un peu à l’image des artistes et illustrateurs après l’invention de la photographie, nous avons désormais la possibilité de repousser les limites et d’explorer de nouvelles avenues.
Je sais que Pav a également écrit un article très intéressant à ce sujet. J’espère qu’il voudra bien nous faire part de ses réflexions ici aussi.

Pav : Oui, absolument! Les outils par défaut qui existent actuellement pour l’infographie visent tous un même résultat : le photoréalisme. C’est très bien pour les films d’action en prise de vue réel et pour les styles d’animation de synthèse plus traditionnels. Cependant, malheureusement, cela n’est pas particulièrement adapté à un style de bande dessinée. Quand on travaille dans ce domaine depuis plus de 20 ans, faire quelque chose de différent, c’est très grisant! Comme j’ai fait les beaux-arts, j’aime particulièrement les styles qui sont basés sur le dessin. 

Le Spider-Verse comporte toute une multitude d’univers différents avec des apparences différentes. Quelles difficultés spécifiques cela a-t-il présenté?

Nikolaos : Nous avons souvent plaisanté sur le fait que le développement visuel et la recherche nécessaires pour ce film ont dû représenter quatre ou cinq fois le travail normalement requis pour un long métrage! Chaque effet devait être cohérent avec les règles stylistiques de son univers. Nous avons souvent dû retravailler plusieurs fois le même effet. Les explosions diffèrent entre le monde de Gwen et celui de Spider-Man 2099, par exemple. Nous passons d’un dessin au trait sommaire, avec des éléments graphiques qui viennent agrémenter les simulations des effets spéciaux en 3D à une fumée 2D entièrement inspirée de l’animation.

Pav : L’adaptation d’une image 2D statique dans un film d’animation présente des défis techniques qui exigent prudence et compromis. Le processus devient encore plus complexe et chronophage lorsqu’on jongle avec différents styles. Pour gérer efficacement chaque style, nous avons dû développer des outils très polyvalents.

Image de production du film Spider-Man: Across the Spider-Verse de Columbia Pictures et Sony Pictures Animation, représentant Miguel O’Hara (Oscar Isaac) et Miles Morales.

Y a-t-il eu une source d’inspiration spécifique pour les divers univers? Pouvez-vous nous donner des exemples?

Nikolaos : Il y a toujours eu des références générales et des points de départ solides. Par exemple, lors de notre travail sur le monde de Mumbattan, nous avons puisé notre inspiration visuelle dans la série classique « Indrajal Comics ». C’était alors à nous de comprendre ce que cela signifierait en termes d’effets spéciaux. À quoi ressemble un incendie dans ce monde? Qu’en est-il de la poussière ou des explosions?

Pour ma part, c’était l’un des aspects les plus gratifiants du travail. Pav m’a chargé de concevoir un design attrayant, de définir un langage visuel cohérent, de présenter des exemples de synchronisation et des idées, ainsi que de travailler sur des passes d’effets spéciaux en 3D pour parvenir au résultat souhaité. Il nous a constamment encouragés à pousser autant que possible la stylisation des effets spéciaux. Quelques-unes de nos idées les plus folles ont même été extrêmement bien accueillies par les réalisateurs!

Pav : Le monde de Gwen (Terre-64) a été inspiré par Jason La Tour. Le monde de Miles (Terre-42) a été inspiré par Sean Gordon Murphy. Mumbattan (Terre-50101) a été inspiré par les bandes dessinées indiennes de Spider-Man des années 1960 et 1970. Nueva York (Earth 928) a été inspiré Syd Mead.

Comment avez-vous obtenu l’effet comique en demi-teinte de la Home Dimension de Miles Morales?

Pav : C’est un effet utilisé en composition. Il fallait appliquer une forte compensation sur différents canaux de couleur pour donner ce défaut d’impression que l’on retrouve dans les bandes dessinées.

Image de développement visuel avec Hobie Brown (Spider-Punk), Miles Morales, Pavitr Prabhakar et Gwen Stacy

Comment le personnage de The Spot a-t-il été créé et comment les effets 2D sont-ils entrés en jeu ?

Nikolaos : Spot est un personnage très intéressant du point de vue des effets spéciaux, en particulier dans son look transformé que l’on retrouve à la fin du film. À ce stade, son corps tout entier ressemble à une véritable projection d’énergie chaotique. Même avant d’impliquer la 2D dans le processus, Filippo Maccari, l’artiste spécialisé dans les effets spéciaux en 3D, avait construit un outil qui leur permettait de traduire le mouvement du personnage en fulgurances simulées de peinture ou d’aquarelle. Pav m’a alors confié la responsabilité d’expérimenter à ce niveau. Cela nous a amenés à explorer des formes abstraites animées en 2D ainsi qu’un style de dessin au crayon inspiré de Sergio Toppi. Le look final s’est imposé au point où l’outil de simulation de peinture de Filippo pouvait récupérer des informations à la fois du personnage et de l’animation des effets spéciaux en 2D. Le résultat combinait la synchronisation et les formes en 2D dessinées à la main à la complexité et la texture de la simulation 3D.

Pav : Les effets en 2D sur Spot ont été principalement appliqués au moment où il a commencé à montrer ses pouvoirs et à projeter des vrilles d’encre. L’artiste 2D dessine les vrilles en utilisant différents types de couches. L’une de ces couches nous a permis de les importer dans un logiciel de simulation de peinture appelé Rebelle. Le logiciel exécutait ensuite une simulation d’aquarelle associée au dessin.

Est-ce que votre approche des effets spéciaux, en 2D et 3D, variait en fonction des différents personnages de l’araignée présents dans le Spider-Verse?

Pav : Nous avons généralement utilisé une combinaison d’effets 3D et 2D pour l’ensemble des personnages du film. Pour Spot, nous avons utilisé davantage de simulations d’aquarelle entraînées par des effets en 2D et des lignes de procédure en 3D. Pour Vulture, nous avons utilisé une combinaison de lignes dessinées à la main en 2D et de lignes générées de manière procédurale.

Image de production du film Spider-Man: Across the Spider-Verse, Columbia Pictures et Sony Pictures Animation, représentant Miguel O’Hara..

Quels outils, techniques ou processus de travail ont favorisé une collaboration plus efficace entre les équipes travaillant sur les effets 2D et 3D?

Nikolaos : En termes d’outils, je dirais que la possibilité de basculer facilement entre les workflows d’animation en 2D bitmap et vectoriel a été cruciale car elle nous a permis de nous adapter à tous les styles des différents univers. Pour les passes en 3D, nous pouvions toujours forcer sur l’aspect pictural/l’expressivité ou fournir une géométrie vectorielle nette, si nécessaire.

Pav : Dans certains cas, il était important que l’animation en 2D soit à l’origine de l’effet, le travail en 3D venant ensuite l’enrichir. Pour d’autres effets, le processus a été inversé. Dans ce cas là, la 3D a joué un rôle principal et la 2D est venue en complément. Dans le cas des effets 2D, nous exportions fréquemment les dessins sous forme de courbes, qui serviraient de pilotes pour un effet secondaire dans Houdini (notre logiciel d’effets). Cette technique intéressante que nous avons mise au point consiste en une méthode d’interpolation du dessin en 2D dans Houdini. Celle-ci a permis aux artistes 2D de ne dessiner que les images clés, ce qui nous a fait gagner beaucoup de temps.

Quels outils de Toon Boom Harmony avez-vous trouvés utiles sur ce projet?

Nikolaos : La capacité de passer aisément entre les workflows d’animation 2D bitmap et vectoriel dans Harmony nous a grandement facilité l’adaptation aux styles des divers univers. Nous pouvions toujours forcer sur le côté espace, grâce à des pinceaux bitmap et à des vecteurs texturés, tout en étant capables de fournir une géométrie vectorielle et un dessin au trait nets en cas de besoin. Dans l’ensemble, cela nous a aidés à collaborer avec un workflow d’animation 2D entièrement traditionnel, en l’améliorant grâce à des outils numériques. Ces derniers nous ont permis d’obtenir des esthétiques spécifiques et ont fourni des raccourcis pour gagner du temps.

Bien que la plupart des travaux liés aux effets spéciaux en 2D dans le film soient généralement dessinés à la main et animés image par image, dans certains cas, nous avons dû adopter une approche différente. Un exemple serait le système nerveux de Miles lorsqu’il recharge ses super-pouvoirs électriques. Pour ces scènes, nous avons élaboré un design dessiné à la main sur une image clé que nous avons ensuite riggé et déformé pour suivre l’animation du personnage. Cela nous a permis de positionner correctement tous les nerfs et détails pour chaque image, ce qui nous a ensuite facilité l’animation de plusieurs couches en 2D par-dessus, nous permettant de nous concentrer uniquement sur la conception et la synchronisation.

Image de production du film Spider-Man: Across the Spider-Verse de Columbia Pictures et Sony Pictures Animation, représentant Miles Morales et Gwen Stacy.

Que pourriez-vous conseiller aux artistes spécialistes des effets spéciaux qui aimeraient travailler sur une production comme Spider-Man : Spider-Verse?

Pav : Lorsque vous assemblez une équipe d’artistes spécialisés dans les effets spéciaux pour n’importe quel projet, il est crucial d’avoir une équipe équilibrée. Dans le domaine des effets spéciaux, il existe un sous-ensemble de compétences telles que le pipeline, la simulation technique et les effets spéciaux créatifs, dans lequel les artistes peuvent avoir différents niveaux de compétence.

Cela dit, des productions comme Spider-Man : Across the Spider-Verse sont clairement en faveur d’artistes créatifs. Il est plus important que les artistes préfèrent résoudre les problèmes de façon créative que de façon technique. Il n’y a pas de « bonnes » réponses. La plupart du temps, c’est ce qui semble cool. Selon votre point de vue, cela peut être frustrant ou exaltant. Je recommanderais de créer une bande démo présentant des effets créatifs et stylisés. Pour nous, ce qui est particulièrement intéressant, c’est de voir si vous pouvez traduire de façon convaincante un effet en 2D en effet de procédure en- 3D.

Nikolaos : Je voudrais juste ajouter que, du point de vue des effets spéciaux en 2D, il est important de pouvoir travailler dans tout un éventail de styles. Une bonne connaissance des outils et des techniques, et la capacité à tirer une certaine inspiration de sources diverses est toujours un avantage, surtout lorsque l’on vous confie une tâche impliquant de résoudre un problème de façon créative!


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