Atomic Cartoons sur l'animation de La nuit au musée : Le Retour de Kahmunrah

Storyboard Pro Film de thèse Long métrage Témoignage client

Situé entre la Bataille du Smithsonian et le Secret de la Tombe, La Nuit au Musée : Le Retour de Kahmunrah suit le fils de Larry Daley, Nick, dans ses aventures en tant que jeune gardien de nuit au Musée d'histoire naturelle de Manhattan. Les personnages de cire préférés des fans des films précédents sont de retour, notamment Teddy Roosevelt et Sacagawea, ainsi que de nouveaux ajouts tels que Jeanne d'Arc. Première incursion de la série dans le domaine de l'animation, ce média offre de nouvelles possibilités de mettre en valeur l'action et la comédie que le public attend des films de La Nuit au musée.

Nous avons eu la chance d'interviewer le réalisateur Justin Lovell à Atomic Cartoons pour discuter des ambitieuses scènes animées du film, de l'approche de la production en matière de son et d'éclairage dans l'animation 2D, ainsi que des défis liés à l'expansion d'un monde cinématographique préexistant.

https://www.youtube.com/watch?v=4WdSQFdMYZg
Bande-annonce officielle de La nuit au musée : Le retour de Kahmunrah. Disponible en streaming sur Disney+.

À quoi ressemble une journée typique de production pour vous ?

Justin : Une journée typique de production impliquait de nombreuses réunions et la résolution de problèmes, car nous essayions constamment de faire évoluer les choses. Étant ce que je suis, j'ai découvert que je faisais aussi beaucoup de petits boulots. J'ai accédé à ce rôle par le biais de l'animation. Je me retrouvais à participer à des prises de vue et à aider l'équipe d'animation ou l'équipe de reprise. Je me suis donc connectée là où l'on avait besoin de moi pour faire avancer le projet.

La journée a consisté à s'assurer que le projet restait sur la bonne voie, qu'il s'agisse de problèmes techniques ou de problèmes créatifs.

À quoi ressemblait le cahier des charges de ce projet ?

Justin : Il y avait beaucoup de choses que nous voulions faire qui allaient évidemment le différencier des trois [films] originaux, parce qu'ils étaient en prise de vue réelle et que nous avons opté pour l'animation. Nous voulions en faire quelque chose qui s'inscrive dans l'univers [of the first three films], mais qui soit aussi une chose à part.

C'était un peu difficile parce qu'il y a toutes ces idées héritées du passé dans lesquelles nous étions enfermés. Comment pouvons-nous les prendre et les pousser ? Le mandat de création consistait à repenser les histoires et à repousser les limites de ce que nous pouvions faire dans cet univers. Nous ne voulions pas faire un reboot. Nous voulions nous assurer qu'il s'agissait d'un projet autonome.

Nous avons fait revenir les acteurs, nous avons donc veillé à ce qu'ils soient fidèles à ce qu'ils étaient et à ce qu'ils représentaient. Et puis nous avons pu introduire Jeanne d'Arc, un tout nouveau personnage. Elle est assez complexe, elle est très drôle et elle serait la première à se battre.

Atomic Cartoons a donné un aperçu de la construction des personnages présentés dans Le Retour de Kahmunrah. De gauche à droite : Jeanne d'Arc, Théodore Roosevelt, Laaa, Nick Daley, Sacagawea et Attila le Hun.

Dans quelle mesure l'équipe connaissait-elle la série de films La Nuit au musée avant de commencer la production ?

Justin : Ils étaient assez familiers. Beaucoup de gens à qui j'avais parlé avant, s'ils ne l'avaient pas regardé, quittaient ces réunions pour le regarder tout de suite. Il fallait regarder les deux premiers films avant de commencer. Notre film se situe entre le deuxième et le troisième film, car McPhee n'a pas encore réalisé que la tablette est magique.

Beaucoup de jeunes artistes n'avaient pas vu les films. Nous avons veillé à ce que tout le monde soit bien informé de l'identité de ces personnages, de ce qu'ils représentent et de leur dynamique. Nous avons reçu beaucoup d'intérêt de la part des fans et des professionnels du secteur. Ils levaient la main. C'était cool de voir les fans participer et s'amuser avec les personnages.

Quelles techniques et quels programmes avez-vous utilisés pour animer ce projet ?

Justin : Toon Boom. Beaucoup de Toon Boom. Tous les Toon Boom. Pour notre pré-visite, notre mise en scène et nos scénarimages, nous avons opté pour Storyboard Pro. Pour nos constructions, nos animations, nos effets, nos compilations, tout cela était Harmony. Tout était essentiellement composé de produits Toon Boom, à l'exception de cinq à sept pour cent pour lesquels nous utilisions Maya et After Effects. Mais une grande partie de ce film a été réalisée directement dans les produits Toon Boom.

L'équipe d'Atomic Cartoons n'est pas étrangère à l'animation de personnages rigides avec profondeur.

Le film commence par un long zoom à travers Manhattan jusqu'au musée. Quels ont été les défis à relever pour réaliser une prise de vue aussi complexe ?

Justin : Le premier défi a consisté à obtenir l'adhésion de tous. Pour ce tir, tout le monde était un peu effrayé. Je voulais quelque chose de grand pour ouvrir le film, pour mettre des fesses dans les sièges. Je savais que si nous nous trompions sur [the opening], les gens s'en détourneraient et passeraient à la suite. Pour la planification, je me suis assis avec l'un de nos directeurs techniques, Juan Carlos, et nous avons passé en revue les différentes étapes.

Depuis le début du plan, lorsque nous descendons dans les bâtiments, à Times Square, et juste au moment où nous traversons le taxi au début, c'était toutes les projections de Maya. Ensuite, le taxi, le musée et presque tout le reste du film ont été réalisés en Harmony.

Nous avons compris que nous avions besoin de cinq ensembles différents. Une fois ces décors animés, nous sommes passés à la composition. Une âme très courageuse, Shannon Hamilton, était l'un de nos responsables du compostage, et il a tout assemblé.

Nous avons passé d'innombrables jours à vérifier que les vitesses étaient correctes, que tout se déroulait correctement et que tout fonctionnait bien. Du début à la fin, c'est le tout premier plan que nous avons commencé et c'est le tout dernier plan que nous avons livré. Il était tellement impliqué.

Juan et moi étions assis là et nous devions mettre en place chaque décor du début à la fin - où les personnages se trouveraient, ce qu'ils feraient, en s'assurant que les vitesses étaient cohérentes tout au long du processus. Une fois que les caméras ont fonctionné pour les cinq plans individuels, nous les avons envoyés aux animateurs, qui les ont animés dans ces petits environnements. Une fois que ces environnements fonctionnaient, c'est là que Shannon entrait en scène et assemblait le tout.

C'est le plus gros coup, et c'était vraiment un défi. Mais il a l'air bien. Je pense que lorsque tout le monde a vu le résultat final, ils ont été époustouflés par ce que nous avons réussi à faire.

L'animation des créatures, le multiplaning et le 2DFX sont présentés dans une capture d'écran fournie par Atomic Cartoons.

Quelle partie du projet a été la plus intéressante ou la plus difficile à animer ?

Justin : Il y a un plan que j'aime par-dessus tout. C'est quelque chose que je voulais mettre en place dans le cadre de la séquence d'action à la fin du film. Il y a un plan où le [flashlight] tombe du sac de Nick et où il réalise : "Oh, peut-être que ça peut aider à repousser tous ces guerriers d'Anubis."

Il le ramasse et commence à le lancer à la bande. J'ai chorégraphié ce plan que je voulais vraiment faire en une seule fois et je ne pense pas que quelqu'un allait me faire tomber de la falaise pour ce plan. Je me suis demandé : "Que pouvons-nous faire pour que cela ressemble à une prise de vue continue ?"

Ce que j'ai imaginé, c'est qu'au lieu de garder la caméra large, il fallait suivre l'accessoire. Suivons la lampe de poche qui est lancée à chaque personnage au fur et à mesure que nous la parcourons et terminons par cette belle ''.Vengeurs poster shot". Ce plan a fini par ressembler exactement à ce que j'avais imaginé. Les animateurs ont fait un travail fou pour y parvenir. C'est quelque chose que je suis très fier de regarder. Il y a des animations qui sortent vraiment du lot dans ce plan.

Lors de ces séquences de combat, il est très facile de couper-couper-couper-couper, et de faire en sorte que tout aille très vite. Je voulais quelque chose d'un peu plus lent pour que l'on puisse vraiment sentir le poids de ce qui se passe. Je suis très heureux que les choses se soient déroulées de cette manière.

Quels ont été les défis posés par l'adaptation de personnages et de décors de films d'action à des films d'animation ?

Justin : Le plus grand défi a sans doute été celui des décors - s'assurer que les gens puissent voir la relation entre la 2D et l'action réelle. Lorsque nous sommes au musée, notre base, nous voulions nous assurer d'avoir beaucoup de médailles d'or. Nous avons fait de notre mieux pour reproduire la sensation, la chaleur du film original. C'était notre plus grand défi. Notre directrice artistique, Rebecca Dart, a fait un travail remarquable pour faire correspondre ces éléments.

Il en va de même pour les personnages. Nous nous sommes inspirés des films en prises de vues réelles et nous nous sommes assurés de faire référence à ces films. Pour Teddy [Roosevelt], nous l'avons un peu poussé parce qu'il peut être assez grand et large. Nous l'avons rendu un peu plus théâtral, tout en le gardant dans le cadre de l'ambiance Teddy. Nous avons essayé de le faire avec chaque personnage. C'est une ligne très fine, nous nous sommes aperçus que nous devions rester fidèles à Shawn Levy et aux films en prises de vue réelles. Nous voulions aussi que ce soit passionnant.

Les captures d'écran des personnages sont fournies par Atomic Cartoons. Kahmunrah pense qu'il a gagné cette fois-ci, mais il pourrait bien être dans le déni.

L'éclairage et les ombres sont vraiment remarquables dans ce film. Quels sont les défis et les avantages de l'intégration de l'éclairage dynamique ?

Justin : Pour les personnages, nous voulions faire référence aux vieilles bandes dessinées françaises, où les ombres sont bien noires. Nous avons essayé d'incorporer cela très tôt, en faisant référence aux bandes dessinées tout au long de la conception de nos décors et de nos scènes, pour qu'ils restent dans le monde. L'éclairage dynamique a évolué à partir de là.

Nous voulions vraiment pousser le spectateur dans ses retranchements, pour qu'il ait l'impression d'être dans une salle de cinéma. Nous voulions faire en sorte que le monde se sente grand. C'est une chose que j'ai voulu pousser très tôt. Lorsque nous sommes au milieu de nulle part, je voulais que nous ayons l'impression d'être au milieu de nulle part. Lorsque nous nous rendons dans l'Égypte ancienne, nous pouvons nous rendre compte de l'immensité du désert.

Lorsque nous nous rendons au deuxième musée, vous pouvez voir à quel point il est grand. Nous entrons dans le foyer et commençons à nous promener dans les temples. Je voulais m'assurer que tout avait l'air grand. Nous avions également besoin d'un éclairage adapté.

Même des plans comme la séquence avec le crocodile, où nous sautons au-dessus et au-dessous de l'eau, nous avons vraiment poussé l'éclairage jusqu'à ce que tout soit joli et proche. Il sera sombre et flou, afin que nous puissions nous concentrer sur ce qui se passe au milieu de l'image. Nous avons veillé à ce que l'arrière-plan soit flou pour que l'observateur ait une impression de profondeur.

L'éclairage nous a définitivement aidés à aller plus loin dans ce que nous voulions faire, c'est-à-dire rendre le film plus théâtral, veiller à ce que nous réfléchissions à notre cinématographie et à ce que tout se marie bien dans le monde. C'est toujours un peu difficile de voir des personnages qui ne s'intègrent pas tout à fait dans le monde dans lequel ils sont censés être.

La conception sonore est un autre élément remarquable de ce film. Quel rôle joue le son dans la création d'un environnement animé ?

Justin : Je pense que le son est quelque chose qui peut être négligé, mais qui peut changer le ton de la scène. Il était très important de s'assurer que nous utilisions le bon son, la bonne musique et les bons effets sonores.

C'est crucial, car si vous ne trouvez pas le bon ton, vous n'aurez pas l'impact que vous auriez pu avoir si vous aviez utilisé quelque chose d'autre. Vous devez vraiment vous assurer que vous avez le sens du détail pour ce genre de choses.

Si vous avez une scène joyeuse, vous devez vous assurer que la musique est enjouée, que l'on peut l'entendre et le voir. Si vous avez un moment crucial et que tout à coup vous avez des airs entraînants en arrière-plan, ce moment crucial n'est pas aussi fort. Il est très important de s'assurer que nous utilisons le bon son et de réfléchir à ce que nous faisons.

Je pense que c'est la moitié de la bataille lorsqu'il s'agit de monter un projet d'animation. Nous pouvons presque faire un film, et nous l'avons vu, sans dialogue. Vous pouvez simplement faire en sorte que les personnages vivent cette émotion, la bande-son faisant vraiment ressortir l'émotion de ce que les personnages traversent. Oui, le son est très important.

Seth n'est peut-être pas le nom le plus intimidant pour un dieu des tempêtes et de la violence, mais l'équipe 2DFX d'Atomic Cartoons a rendu ses pouvoirs plus grands que nature.

Comment décririez-vous la réaction à ce film ?

Justin : Beaucoup de positivité. Pour être honnête, j'étais un peu inquiet parce que nous passions d'un film en prises de vues réelles à un film en 2D. Même en essayant d'être une œuvre à part, je craignais qu'elle ne soit pas bien accueillie. Dans l'ensemble, j'ai vu des messages et des commentaires très positifs. D'après ce que j'ai vu, il a l'air bien.


  • Prêt à regarder l'aventure animée ? La Nuit au Musée : Le Retour de Kahmunrah est disponible en streaming sur Disney+.
  • Pouvez-vous animer des personnages sans avoir recours à un artefact maudit ? Rejoignez l'équipe d'Atomic Cartoons.
  • Vous voulez en savoir plus sur le travail de Justin Lovell ? Son portfolio est disponible en ligne sur justinlovellanimation.com.