Josh Palmer sur les influences et la communauté derrière Monkey Wrench

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Monkey Wrench suit les aventures de science-fiction de Shrike et Beebs, un duo de mercenaires traversant la galaxie à la recherche de contrats. Créée par Josh et Ashley Palmer, cette série interstellaire combine l'expérience de Josh en tant qu'ingénieur et leur amour mutuel de la science-fiction, de la comédie et de l'anime.

Cette série indépendante diffusée sur YouTube, qui compte de nombreux adeptes, est un véritable travail d'amour pour les Palmer. Josh, animateur autodidacte, assure lui-même la moitié de la production et emploie autant d'animateurs indépendants que le permet le Patreon du projet.

Nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec Josh Palmer pour discuter des projets de passion, de la viabilité de l'auto-financement et des réalités de la production d'une série d'animation indépendante.

Épisode 1 de Monkey Wrench : Le nouveau client de Shrike et Beeb n'est pas tout à fait ce qu'il semble être...

Vous êtes un animateur qui travaille à son compte à temps plein?

Josh : Oui, cela fait presque dix-sept ans que je le fais. Je suis surpris d'encore le faire!

Je suis certaine que tu as vu beaucoup de changements au sein de l'industrie à travers les années.

Josh : Oh oui, beaucoup de changements. Lorsque j'ai commencé, les toutes premières versions de Toon Boom Studio et de Flash venaient de sortir. L'art numérique était encore une nouvelle frontière.

Je fais beaucoup de choses sur Newgrounds et DeviantArt. Je me souviens toujours de la stigmatisation des gens qui disaient : « L'art numérique n'est pas réel. Il faut utiliser des crayons et du papier. Il faut animer sur du papier. » Voir comment les temps ont changé et comment tout est passé au numérique est vraiment intéressant. Je me sens vraiment vieux.

Le personnage Beebs sur tous ses angles pour l'épisode 4 de Monkey Wrench, fourni par Josh Palmer.

Avez-vous un médium préféré? Le fait d'avoir commencé par une pipeline plus traditionnelle a-t-il influencé votre façon d'utiliser des logiciels comme Harmony ?

Josh : Lorsque j'ai commencé, l'animation n'était pas mon activité principale. J'étais ingénieur en mécanique. J'ai donc toujours fait de l'art à côté, comme des dessins mécaniques, des petites bandes dessinées et des gribouillis. Mon père était professeur de graphisme. Il avait toujours des cahiers en surplus dans lesquels on pouvait écrire et dessiner.

Personnellement, le numérique est tellement plus facile pour moi, parce que tous les outils sont là. Si vous faites une erreur, il est facile de la réparer. Les pinceaux sont là, sur l'ordinateur. Il n'est pas nécessaire de chercher un pinceau ou d'en acheter un nouveau. C'est beaucoup plus pratique.

Il est intéressant de noter que vous avez mentionné votre formation en ingénierie mécanique. Je pense que cela influence Monkey Wrench. C'est une série de science-fiction et il y a toute cette technologie futuriste partout.

Josh : J'ai toujours aimé la science-fiction et les choses mécaniques en général. J'ai grandi en regardant les vieux anime des années 90. Ils étaient encore nouveaux à l'époque, importés et doublés. Des séries comme Outlaw Star, Cyber City Odeo 808 et, si j'ose dire, Angel Cop. Tous les vieux trucs des années 90, ainsi que Tank Police.

Je suis toujours fasciné par les détails mécaniques, en particulier dans Mobile Suit Gundam, Neon Genesis Evangelion et autres. J'essaie d'utiliser ce genre de choses dans mon propre travail. J'adore animer les détails.

Comme vous pouvez le constater, [en comparant] l'épisode un de Monkey Wrench à l'épisode trois, vous pouvez voir comment les choses ont été très compliquées, puis sont devenues un peu plus simples. J'adore faire des choses complexes et détaillées, mais ce n'est pas le cas de mon équipe. Je ne veux pas imposer à qui que ce soit des contraintes inutiles, en essayant de s'assurer que tous ces détails sont exacts, alors que les personnages se déplacent.

Et c'est toujours le compromis, n'est-ce pas? Que ce soit à des fins stylistiques ou simplement pour des raisons pratiques de production. Comment caricaturer visuellement ce concept? Quels détails conservons-nous? Quels détails supprimons-nous?

Capture d'écran de l'épisode 3, qui présente encore de nombreux débris mécaniques malgré les tentatives de Josh de réduire l'ampleur de la tâche.

Vous avez parlé de votre équipe. Quel est votre rôle dans la production? Et qui sont les autres acteurs clés? Je sais que la série est également écrite par votre partenaire.

Josh : Oui, c'est écrit par moi et ma femme. Pour réduire les coûts, je fais tout le storyboard. Je dessine tous les personnages. Je fais tous les arrière-plans. Je fais au moins 50 à 60 % de l'épisode moi-même, en termes d'animation brute et de nettoyage.

Dans la mesure de nos moyens, nous engageons des personnes pour nous donner un coup de main. Je pense que nous en sommes à la moitié de l'épisode 4 et qu'une quarantaine de personnes nous donnent un coup de main. Nous avons donc une vingtaine d'animateurs bruts et une vingtaine d'animateurs chargés du nettoyage qui nous donnent un coup de main.

S'agit-il d'un projet parallèle pour toutes les personnes impliquées?

Josh : En grande partie, oui. J'aimerais arriver à un point où je pourrais embaucher des gens et les payer chaque semaine ou leur donner un salaire annuel. Ce serait génial.

Pour l'instant, je les paie grâce à notre soutien Patreon. C'est comme ça que nous obtenons la plupart de notre argent. Ensuite, il y a les ventes de produits dérivés et je fais des boulots en freelance pour aider à payer les gens qui travaillent sur le projet en même temps.

Pour autant que je sache, [les animateurs sont] tous des indépendants, comme moi. Ils travaillent tous sur d'autres projets. Certains d'entre eux qui travaillent sur Monkey Wrench travaillent également sur Far-Fetched ou Lackadaisy. Il est intéressant de constater à quel point la sphère de l'animation indépendante est très soudée. Vous trouverez toutes sortes d'animateurs travaillant sur des projets différents.

Exemple de storyboard de l'épisode 4 de Monkey Wrench comparé à la version encrée et colorée.

Nous avons vu naître tant de projets géniaux que les gens se sont dit : « J'ai le temps, je vais faire quelque chose qui me passionne. »

Josh : J'essaie toujours d'être le plus terre à terre et le plus honnête possible avec les gens. Ma femme et moi sommes très ouverts avec nos supporteurs sur l'utilisation de l'argent dans notre production. Il est incroyablement difficile d'obtenir l'argent nécessaire pour tout financer. Malheureusement, l'argent est l'élément vital de ces séries indépendantes.

Et je ne voudrais pas que ce soit une mauvaise nouvelle, mais il y a beaucoup d'enfants qui regardent ces séries indépendantes, comme Lackadaisy et The Amazing Digital Circus et qui se disent : « Je veux faire la même chose ».

Mais ils ne doivent pas oublier que, parmi toutes les émissions d'animation indépendantes, il y en a peut-être quatre ou cinq qui ont réussi à percer et qui peuvent continuer à avoir du succès. Il y en a tellement d'autres qui luttent et qui ne parviennent pas à atteindre les objectifs de financement initiaux, à attirer l'attention et tout le reste. C'est très, très difficile.

C'est le thème que j'entends dans pratiquement toutes les productions professionnelles : l'équilibre entre la créativité et le résultat. Alors, comment faites-vous pour tenir sur cette corde raide? Sur quoi faites-vous des compromis?

Josh : J'ai la chance d'avoir un soutien assez important sur Patreon en ce moment. Je peux donc faire animer dix à quinze minutes d'un épisode par notre équipe. Mais pour moi, il s'agit surtout d'un coût humain. Je n'ai pas de problème à sacrifier mon temps pour travailler sur ce projet. J'ai beaucoup de chance de pouvoir le faire moi-même.

J'ai la réputation d'être incroyablement rapide, mais c'est uniquement parce que je ne rends pas vraiment les scènes brutes. Je me lance directement dans le nettoyage. Je n'ébauche que si c'est vraiment nécessaire, pour que la scène soit parfaite. En général, j'arrive à faire douze à quinze secondes d'image par image par jour. C'est fou.

Le personnage Jaw Bone sur tous ses angles pour l'épisode 4 Monkey Wrench, fourni par Josh Palmer.

Et j'ai remarqué que dans Monkey Wrench, les dessins des personnages sont superbes et assez faciles à reproduire. L'animation des personnages est stylisée et hachée.

Josh : Oui, c'est vrai. Lorsque j'ai commencé à faire de l'animation, je me disais toujours : « D'accord, l'animation doit être tout le temps sur un et deux. Il faut que ça ait l'air très lisse et très fluide. » Mais l'animation n'est qu'un moyen de raconter une histoire.

Et si vous regardez les dessins animés, beaucoup d'entre eux s'en sortent en animant sur quatre et cinq, et parfois même sur six. Tout dépend du timing et de l'espacement des images. En conservant les trois et quatre images, nous avons pu réduire les coûts. Ou deux, cela permet simplement d'accélérer les choses. Je pense que cela rend les choses plus intéressantes sur le plan visuel.

Vous utilisez Harmony pour Monkey Wrench. Est-ce que vous utilisez aussi Storyboard Pro?

Josh : Je ne l'utilise pas. Je suis bizarre quand je fais mes storyboards. Je ne les fais qu'une fois que j'ai rassemblé tous les éléments audio. J'aime faire le storyboard en fonction des inflexions, car je trouve que cela m'aide à mieux visualiser ce que je veux faire de la scène.

Donc, une fois que j'ai tout l'audio, j'efface, disons, deux minutes d'audio pour une scène. Je l'importe dans Toon Boom Harmony, puis je fais un storyboard très basique, une sorte d'animatique pour l'accompagner. Parce que si je fais cela, il y a beaucoup moins de problèmes pour revenir en arrière et changer les choses.

Si je peux techniquement l'animer comme je le veux dans l'animatique, mon équipe comprend instantanément ce que je veux. Et ils peuvent simplement aller de l'avant et le faire de cette façon.

Un storyboard de Josh Palmer pour Monkey Wrench utilisant Harmony.

C'est vraiment intéressant. Donc, vous faites vos storyboards dans Harmony?

Josh : Oui. En mouvement. C'est vraiment étrange, mais pour moi, cela fonctionne.

Je trouve qu'Harmony est un programme incroyablement polyvalent. Je fais aussi tout le compositing de l'émission dans Harmony. Je n'ai pas besoin d'utiliser un autre programme. J'utilise simplement Vegas pour compiler toutes les prises de vue et en faire le rendu. Je fais également tous les arrière-plans dans Harmony.

Comment pensez-vous qu'Harmony tienne la route pour tous les différents aspects de la pipeline?

Josh : Il se débrouille très bien. C'est le programme le plus compétent que j'ai utilisé pour l'animation, honnêtement. Tout est là.

Il m'a fallu un certain temps pour m'habituer à toutes les subtilités. Par exemple, il y a le calque de dessin au trait et le calque de dessin en couleur pour séparer les choses. Il y a donc une sous-couche à l'intérieur de chaque couche. C'est très pratique pour séparer les choses et savoir où elles se trouvent. Cela aide vraiment à l'ombrage.

Vous avez le "peg system", qui est également très pratique à utiliser. Et le système de palette est l'une de mes choses préférées : pouvoir importer la palette d'un personnage et la relier à toutes les autres scènes. Ainsi, vous pouvez instantanément remplacer une couleur par une autre. Vous n'avez pas besoin de jouer avec le sélecteur de couleurs à chaque fois. Il est déjà là.

Mon outil préféré de tous les temps est l'outil de découpe. J'adore cet outil. Il rend le nettoyage si rapide. Je n'ai plus besoin de zoomer et d'utiliser la gomme pour obtenir un résultat parfait. Il suffit de couper ces lignes ici et de les biseauter là. Coupez, coupez, c'est fait. C'est instantané. C'est magnifique.

Une scène de l'épisode 4 de Monkey Wrench avec Champion Ajax.

Vous avez déjà publié trois épisodes de Monkey Wrench sur YouTube. Où en est la production de l'épisode 4?

Josh : Celui-là dure 33 minutes. Ils sont de plus en plus longs. Il nous a fallu du temps pour l'écrire parce qu'il ne sortait pas correctement. Mais cela fait maintenant quatre mois que nous sommes en production et nous en sommes à peu près à la moitié de l'animation. Je pense donc qu'il nous faudra encore six à sept mois de production, voire trois ou quatre mois.

À chaque épisode, nous recevons un peu plus d'attention, un peu plus d'argent pour produire le suivant. L'ascension est donc très lente, mais elle semble s'accélérer de plus en plus, ce qui me permet d'embaucher davantage de personnes.

J'aimerais vraiment obtenir beaucoup plus de soutien pour pouvoir embaucher plus de personnes à temps plein et les payer à la semaine ou à l'heure. Ce serait formidable. C'est l'objectif.

Avant la sortie du troisième épisode, vous avez publié sur votre Patreon : « Espérons qu'au cours des prochains mois, nous pourrons continuer à croître et atteindre notre premier objectif de 5 000 dollars par mois. » Et maintenant, vous l'avez atteint.

Josh : Oui, cela augmente lentement. J'ai constaté qu'à chaque fois que nous sortons un épisode, nous avons une forte augmentation, puis un lent afflux de personnes.

Puis, lorsqu'un autre épisode sort, nous avons une nouvelle vague et les ventes augmentent. Je ressens la pression de ces gens qui me paient beaucoup d'argent par mois pour que je fasse ce travail. Je ne veux pas les décevoir. Je veux continuer à aller de l'avant, à leur donner des nouvelles en leur disant : « Hé, regardez, nous y travaillons. Regardez, c'est en train de se faire. »

La page d'expression de Jaw Bone fourni par Josh Palmer.

  • Les quatre premiers épisodes de Monkey Wrench sont maintenant disponibles sur YouTube. Vous pouvez trouver Josh Palmer avec l'identifiant @Zeurel sur Twitter et supporter son projet sur Patreon.
  • Êtes-vous prêt.e à démarrer votre production indépendante? Les artistes peuvent télécharger une version d'essai gratuite de 21 jours de Toon Boom Harmony.