Le saut créatif derrière Kiki & Boba, gagnant du Jump! Game Jam

Lorsque Landon X. Jenkins, Finn Kulers et Vincent Tracy ont fait équipe pour le Winter Game Jam de Toon Boom, ils n'avaient que douze jours pour créer un prototype de jeu jouable inspiré d'un thème : Boom! Le résultat a été Kiki & Boba, un jeu de rythme mettant en scène deux personnages stylisés battant des ennemis en synchronisation avec le rythme.

Puisant dans leurs carnets de croquis et dans leur amour commun des jeux de rythme, ces trois artistes ont combiné leurs passions pour l'illustration, l'animation et les jeux avec Toon Boom Jump! (actuellement en version bêta publique), pour créer un prototype soigné et satisfaisant. Leur travail acharné a été récompensé, puisque Landon, Finn et Vincent ont remporté la première place.

Lisez la suite pour découvrir les idées de Landon, Finn et Vincent sur leur processus créatif pendant le Game Jam, les défis auxquels ils ont été confrontés lors de la conception de Kiki & Boba et ce qui pourrait résulter de leur collaboration à l'avenir.

Cliquez ici pour jouer à Kiki & Boba sur votre navigateur!

Pouvez-vous nous parler de vos expériences en animation?

Landon: En grandissant, j'aimais l'animation, les jeux vidéo et les ordinateurs. Ma mère possédait un trésor de logiciels de conception du début des années 2000, datant de l'époque où elle était graphiste et j'ai donc joué avec Flash, Fireworks, AppleWorks et bien d'autres choses encore. À 9 ans, j'ai créé mon premier jeu, PhunnyButtons. Au cours des années qui ont suivi, j'ai continué à dessiner, à animer et à développer de petits jeux à l'aide d'autres logiciels, comme Unity.

Plus tard, je suis allé au Savannah College of Art and Design à Atlanta, où je me suis spécialisé dans l'animation. Depuis, je me suis lancé comme travailleur autonome en tant que généraliste 2D, en me concentrant sur la conception et le développement de personnages mémorables.

Vincent: En fait, je suis un illustrateur et non un animateur, mais j'ai rejoint le groupe des animateurs au Savannah College, où je me suis spécialisée dans la création de ressources pour les jeux d'animation. Je dessine depuis mon plus jeune âge.

Au secondaire, j'étais celui qui dessinait sur les mains des gens. Tout le monde me disait : « Tu devrais être tatoueur! ». Cela m'a amené à me demander si je pouvais dessiner professionnellement. J'ai l'intention de devenir un illustrateur professionnel, mais j'adore travailler dans le monde de l'animation.

Finn: Le fait de regarder des dessins animés pendant mon enfance m'a beaucoup transformé. Je voulais créer quelque chose qui inspire les autres de la même manière que ces œuvres d'art m'ont inspiré.

J'adore les jeux et j'aime le charme des jeux animés en 2D. Je me consacre vraiment à la satisfaction des mouvements et des arcs complets, ainsi qu'à l'aspect technique de l'animation, mais dernièrement, je me suis surtout intéressé à la conception des personnages.

Un croquis pour Kiki & Boba dans l'interface de storyboard de Jump!

Comment vous connaissez-vous? Comment cette équipe s'est-elle créée pour travailler sur Kiki & Boba?

Finn: Landon et moi nous sommes rencontrés lors d'un de nos premiers cours d'animation et nous avons travaillé ensemble sur un court métrage intitulé Outta Here. Il s'agissait d'un extraterrestre qui en avait tellement marre de sa planète qu'il la quittait pour se rendre compte qu'il n'y avait rien à faire dans l'espace.

J'ai rencontré Vincent par l'intermédiaire d'un ami commun et nous sommes devenus colocataires. Landon m'a dit qu'il travaillait sur un jeu pour le Game Jam de Toon Boom et m'a demandé si j'étais intéressé. Je l'étais et j'ai tout de suite suggéré que Vincent pourrait être un excellent ajout à l'équipe. C'est ainsi que nous nous sommes retrouvés à travailler sur Kiki & Boba.

Vous avez créé le jeu pour le Winter Game Jam de Toon Boom. Comment avez-vous entendu parler du Game Jam et qu'est-ce qui vous a poussé à y participer?

Landon: J'ai entendu parler de Jump! pour la première fois l'année dernière alors que je participais au programme d'ambassadeurs de Toon Boom. Après l'ouverture du serveur Discord aux bêta-testeurs, j'ai eu envie de l'essayer. C'était le bon moment; avec la disparition de Flash, je souhaitais un moyen plus rapide et plus facile de créer des jeux animés en 2D et je connaissais déjà Godot Engine [qui est également intégré dans Jump!].

J'ai pensé que le Game Jam serait une excellente occasion de tester l'intégration du moteur de jeu et j'avais très envie de réaliser un autre petit projet complet.

Le sprite du personnage Boba dans le moteur de jeu Godot, intégré dans Jump!.

Parlez-nous du jeu, Kiki & Boba! De quel type de jeu s'agit-il et comment fonctionne-t-il?

Landon: Kiki & Boba est un jeu de rythme! Le but du jeu est de vaincre les ennemis qui sont synchronisés avec la musique. Pendant que vous jouez, vous utilisez les commandes du clavier pour éliminer les attaquants qui arrivent et vos commandes sont synchronisées avec la musique.

Votre score dans le jeu dépend de votre synchronisation et, à la fin du jeu, vous êtes classé en fonction de votre précision. Si vous êtes très régulier, vous pouvez obtenir le rang le plus élevé, appelé Ka-Boom! Nous envisageons également d'ajouter d'autres fonctionnalités au jeu, comme de nouveaux types d'ennemis, de nouvelles chansons et même d'échanger les places de Kiki et Boba pour un défi supplémentaire.

Qu'est-ce qui a inspiré le concept du jeu? Comment avez-vous pris votre décision?

Finn: Je me trouvais dans une période un peu creuse sur le plan artistique. L'une des choses que je faisais pour essayer de sortir de ce marasme était de fermer les yeux et d'essayer de surfer sur mon subconscient. Kiki est née de cet exercice! J'aimais beaucoup son design et quand je l'ai montré à Vincent, il m'a dit : « Et si elle avait une énorme épée? »

J'ai alors réalisé que Kiki avait besoin d'un partenaire. Je voulais un personnage qui la complète et c'est ainsi que Boba est né. J'ai parlé de ces personnages à Landon et il m'a dit qu'elles seraient parfaites pour un jeu de rythme. J'ai pensé que Kiki et Boba, en tant que personnages de jeux de rythme, fonctionnaient très bien, et c'est à partir de là que nous sommes allés de l'avant.

Kiki utilise une épée qui rendrait Cloud Strife jaloux.

Comment a été le Game Jame?

Landon: Nous disposions de 12 jours pour le Game Jam. J'avais déjà participé à des jams auparavant, je savais donc qu'il était essentiel d'éviter les dérives! Nous avons décidé de nous limiter à deux personnages (plus Hopper), deux ennemis, une chanson et un décor.

L'objectif était de créer un produit minimum viable de haute qualité. En limitant le jeu aux éléments essentiels, nous avons pu faire briller chacun d'entre eux, ce qui nous a laissé le temps de les peaufiner et de les rendre plus agréables à l'œil. De plus, nous pourrons toujours compléter le jeu plus tard.

Finn: Je me suis beaucoup inspiré du jeu Rhythm Heaven Fever sur la Wii. Mais nous voulions introduire quelque chose de nouveau. Nous avions beaucoup d'idées, mais il fallait d'abord s'attaquer aux parties essentielles du jeu, donc nous ajouterons certaines fonctionnalités plus tard.

Vous avez utilisé Jump!, un logiciel bêta de Toon Boom pour le développement de Kiki & Boba. Pouvez-vous nous parler du processus d'animation du jeu dans Jump! ?

Landon: Jump! partage beaucoup des excellents outils de dessin d'Harmony, donc à part quelques fonctionnalités absentes, il a été facile de s'adapter. Venir d'un programme comme Flash serait un peu plus difficile.

Nous avons tous réalisé des storyboards sur une application collaborative appelée Magma, bien que j'aie utilisé l'éditeur de storyboard de Jump! Storyboard Editor pour quelques esquisses. Dans l'éditeur de ressources, j'ai apprécié que Jump! facilite la manipulation des fichiers en enregistrant chaque ressource sous la forme d'un fichier .tbg unique. Contrairement à Harmony, nous n'avons pas eu besoin de les zipper avant de les ajouter au stockage sur le cloud.

Ainsi, si mes coéquipiers effectuaient un travail d'animation sur, disons, Kiki ou Boba, je pouvais facilement télécharger le nouveau fichier, le placer dans le dossier du jeu, puis l'exporter dans la bonne résolution. À partir de là, Jump! créait automatiquement un fichier de scène Godot Engine qui configurait les données d'animation des personnages exactement comme nous l'avions défini dans l'éditeur de ressources, ce qui était incroyablement utile - sans aucun doute ma fonctionnalité préférée!

Je n'ai même pas eu à m'inquiéter du fait que le personnage soit recadré par le cadre du canevas; Jump a géré cela de manière transparente, même lorsque les personnages se trouvaient en dehors des limites. Une fois les ressources importées sous forme de scènes, je pouvais les placer dans le jeu et utiliser du code pour contrôler sa lecture.

Finn: Il était également très utile d'avoir un seul fichier pour chaque personnage dans lequel je pouvais placer toutes les images. Elles étaient toutes regroupées dans ce fichier et n'avaient pas besoin d'être exportées sous forme d'images individuelles.

Pour l'animation d'un jeu, c'est surtout sur les cycles que vous travaillez. Il faut s'assurer qu'ils bouclent bien et qu'ils s'intègrent de manière transparente dans d'autres animations. Ils doivent également s'intégrer à d'autres cycles.

Il s'agit de travailler avec les images dont on dispose et de s'assurer que tout s'enchaîne et que le mouvement est satisfaisant. Dans un jeu de rythme, vous avez besoin d'un retour d'information immédiat, sinon vous ne vous sentez pas à l'aise, vous avez l'impression d'être léthargique. Il faut combler le fossé entre une animation qui fonctionne et un retour d'information immédiat.

Vincent: J'ai l'habitude du processus d'animation, mais j'interviens généralement plus tôt dans le processus. Travailler sur Kiki & Boba a été amusant parce que j'ai pu participer au processus tout du long. J'ai dessiné des éléments jusqu'à la fin. Tout le monde a apporté sa contribution tout au long du processus. C'était la première fois que j'utilisais un programme comme Jump! ce qui a été une expérience d'apprentissage. J'ai pris le coup de main assez facilement!

Capture d'Écran de Hopper dans l'éditeur de ressources de Jump!. Dans le développement d'un jeu, il est utile d'avoir plusieurs courts cycles d'animation pour les sprites de personnage.

Quelle a été la partie la plus difficile du point de vue de l'animation ou de la technique dans la création de Kiki & Boba et comment l'avez-vous surmontée? 

Vincent: L'esthétique du jeu était très importante pour nous. Nous avions des personnages forts dès le départ, mais nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner le monde que nous avons construit autour d'eux. Nous savions que nous avions besoin d'une interface utilisateur, de décors et de personnages, mais il y a aussi toutes les sous-parties comme les polices de caractères, la disposition sur l'écran, la résolution et la façon dont le décor change. Il nous a fallu beaucoup de temps pour parvenir à une vision esthétique.

Finn: Honnêtement, l'une des parties les plus difficiles a été celle des couleurs. Kiki et Boba ont d'abord été esquissés dans mon carnet de croquis et j'avais donc une idée de ce que je voulais comme couleurs, mais ces idées n'étaient pas gravées dans le marbre. Lorsque nous avons commencé à expérimenter différentes couleurs, nous avons rencontré des problèmes.

Par exemple, nous avons déterminé les couleurs de Boba, puis nous l'avons placée sur le fond pour nous apercevoir qu'elle se fondait dans le décor. Nous avons fait de nombreux allers-retours pour trouver les couleurs. C'est ce qui a été le plus difficile.

Landon: D'un point de vue technique, la partie la plus difficile pour moi a été de transformer les données sonores en un niveau réel, d'autant plus qu'il s'agissait d'un aspect crucial du jeu. J'ai composé la musique dans un programme appelé UltraBox, qui peut exporter les fichiers au format MIDI et WAV. J'ai utilisé un plugin pour importer des fichiers MIDI dans Godot, mais il ne fonctionnait pas sur la plateforme web.

Il y avait aussi beaucoup de problèmes avec l'input lag. Si les jeux de rythme sont relativement faciles à réaliser, il est beaucoup plus difficile d'en créer un qui soit fiable et réactif. Dans les premières versions, le jeu ne compensait pas la latence audio et si le code du jeu était décalé, la musique se désynchronisait encore plus. J'ai dû mettre en place des contrôles pour compenser le décalage et faire en sorte que la musique, les ennemis et le code d'entrée soient synchronisés.

Un poisson explosif apparaît près à exploser!

Comment a été la réception du jeu jusqu'à présent? Avez-vous des plans pour créer d'autres jeux dans le futur?

Vincent: J'ai vraiment apprécié lire les commentaires que les gens laissent sur le jeu. C'est très amusant de voir à quel point les gens sont enthousiastes et cela a créé un sentiment de communauté très agréable autour du jeu. Nous avons également beaucoup apprécié découvrir les autres jeux créés dans le cadre du Game Jam et nous avons également créé une communauté avec ces créateurs et créatrices.

Landon: Nous envisageons de créer une version 2.0 de Kiki & Boba avec de nouvelles chansons et d'autres fonctionnalités. J'ai adoré faire la musique pour le jeu, alors je suis impatient d'en faire d'autres.

Finn: De plus, Vincent et moi avons travaillé sur un projet appelé Gorp World. Je ne peux pas en dire plus, mais restez à l'affût!

Landon a aussi séquencé la musique originale de Kiki & Boba, inspirées de la musique chiptune.

Avant qu'on se laisse, j'ai besoin de demander! Comment êtes-vous tombé sur le nom Kiki & Boba?

Finn: C'est une histoire amusante! Kiki et Bouba est un exercice sur la théorie des formes universelles. Il s'agit d'une expérience célèbre où l'on montre à une personne deux formes : une forme hérissée et une forme arrondie. On lui demande de nommer l'une des formes Kiki et l'autre Bouba.

Cette expérience a révélé que, quels que soient la langue, le sexe, l'âge et autres, 95 % des personnes attribuent le nom de Kiki à la forme hérissée et celui de Bouba à la forme arrondie. Les personnages ont été dessinés en premier et alors que je réfléchissais à des noms, j'ai réalisé que les deux faisaient très « kiki et bouba ».

Ensuite, les noms se sont imposés d'eux-mêmes. Bouba a été remplacé par Boba pour des raisons de clarté de prononciation. Dans l'ensemble, je pense que le nom est très approprié pour un jeu de rythme. Il met en évidence l'interaction entre les images et les sons.


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  • Vous souhaitez voir d'autres prototypes de jeux développés avec Jump! ? Vous pouvez trouver la liste complète des entrées au Winter Game Jam de Toon Boom sur itch.io.
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