Les studios Augenblick donnent vie à City Island

Film de thèse L'éducation

Produite pour PBS Kids par Augenblick Studios, City Island est une série de courts métrages visant à enseigner l'instruction civique aux enfants et à leurs familles. La série suit Watt, une ampoule intelligente, qui explore et apprend les rouages de sa ville. City Island a été un ajout populaire au contenu de PBS Kids sur YouTube et sur l'application PBS Kids.

Pour nous, le charmant design des personnages de cette série est la star de l'émission. Sous la direction artistique de Gemma Correll, City Island elle-même est vivante, habitée par des objets vivants. Les rues et les bâtiments peuvent interagir avec les personnages et raconter leur histoire. Sur un projet comme celui-ci, la ligne de démarcation entre la conception de l'arrière-plan et la conception des personnages est floue, ce qui n'est pas souvent le cas dans les séries d'animation contemporaines.

Nous nous sommes entretenus avec Aaron Augenblick (directeur de la série et fondateur d'Augenblick Studios), Katie Wendt (directrice de l'animation) et Josh Pilch (concepteur de personnages et artiste du storyboard) pour discuter de la création d'un contenu pour enfants axé sur le programme scolaire, ainsi que de la philosophie qui sous-tend la conception de City Island.

La chanson thème de City Island, produite par Augenblick Studios avec la direction artistique de Gemma Correll.

City Island est un projet tellement créatif ! À quoi ressemble une journée typique de production pour chacun d'entre vous ?

Katie : Une journée typique est tellement folle et différente d'un jour à l'autre. Une journée typique est atypique.

Aaron : Nous pourrions parler un peu de la façon dont notre entreprise est structurée. Nous sommes ici à Brooklyn et notre entreprise est présente depuis plus de vingt ans. Nous avons principalement réalisé toutes les productions en interne, où nous aimons que tout le personnel travaille ensemble. Pendant la pandémie, nous avons réduit la taille de notre studio, de sorte que nous n'avons plus que le noyau dur de l'équipe qui travaille ici.

Ici, à Brooklyn, nous avons des personnes qui occupent des postes de direction, et notre équipe élargie est répartie dans le monde entier. Nous disposons d'une infrastructure très efficace pour le personnel virtuel. Nous avons donc des personnes qui travaillent dans tout le pays et dans le monde entier. Nous avons également un grand studio appelé Demente, qui est un studio de production notable d'Harmony. Ils réalisent une grande partie de la production d'animation de l'émission. Nous avons donc beaucoup de gens qui travaillent dans tout le pays et dans d'autres pays.

Je dirais donc qu'une journée typique se résume à des réunions de création, à des discussions sur l'épisode sur lequel nous travaillons. De l'écriture à la direction des acteurs, en passant par la révision des animations et la conception, tout cela se fait au quotidien.

Panneau de storyboard de "Skating Rules". Exemple de storyboard de City Island fourni par Augenblick Studios.

À quoi ressemblait le cahier des charges de PBS Kids ? Future Brain Media a-t-il présenté ce projet à PBS ?

Aaron : C'est un projet que j'ai développé et que je leur ai présenté. Il y a environ cinq ans, Dan Powell, mon partenaire chez Future Brain, et moi-même avons décidé de créer ensemble une entreprise pour enfants. Il se passe tellement de choses passionnantes dans le domaine de l'enfance. Je pense que certains des travaux les plus audacieux dans le domaine de l'animation sont réalisés dans l'espace réservé aux enfants.

Katie : Surtout sur le plan visuel.

Aaron : Visuellement, c'est sûr, et du point de vue de la conception, ce qui se passe est très excitant. Nous avons donc décidé de créer une société pour enfants, nous avons réuni un groupe de nos artistes et créateurs préférés et nous nous sommes assis dans une pièce pour discuter d'idées d'émissions.

C'est lors de cette réunion que j'ai lancé l'idée d'une émission sur une ville où il n'y a pas d'habitants, mais où c'est la ville qui est vivante. Et que tous les personnages puissent être des objets dans la ville. C'est là que tout a commencé. Katie était là, et nous avons tous rebondi l'un sur l'autre et parlé de tout cela, de l'élaboration de l'émission. Lorsque j'ai présenté le projet à PBS, il s'appelait City Island et mettait en scène Watt, une petite ampoule, et son meilleur ami Windy, qui est un cerf-volant.

Lorsque j'ai présenté le projet à PBS, nous n'avions pas de programme spécifique en place, ce qui est rare pour PBS. Je savais que je voulais que ce soit une émission sur la communauté, sur les gens qui collaborent pour faire avancer les choses et résoudre les problèmes. Mais c'est au cours du processus de développement qu'ils ont suggéré l'idée d'une émission d'éducation civique, parce qu'elle se déroule dans une ville et qu'il s'agissait d'un sujet qu'ils souhaitaient explorer avec leur réseau.

Dans le monde de City Island, tout peut être un personnage. Photo de production fournie par Augenblick Studios.

Il est logique d'intégrer le thème de l'éducation civique dans un récit sur une ville vivante.

Aaron : Ce qui est formidable, c'est que sur City Island, toutes les infrastructures de la ville peuvent raconter leur propre histoire. Nous parlons aux wagons de métro, aux grandes roues, aux bâtiments. Ils peuvent tous nous parler. C'est donc intéressant parce que la ville peut parler d'elle-même.

Cela rappelle l'épisode sur une rue nommée Laney qui raconte le développement de la ville autour d'elle. On ne voit pas souvent ce niveau de créativité dans les émissions.

Aaron : C'est l'un des épisodes dont nous sommes les plus fiers. Nous sommes ici à New York, et l'histoire de New York est intéressante et importante pour nous tous. Nous avons donc eu l'idée, dans la salle de rédaction, de raconter l'histoire de la formation d'une ville, passant d'un champ vide à une métropole animée.

Et puis nous pouvions le faire en un seul plan, où l'on pouvait voir tous les développements différents qui se produisent dans une ville au fil des ans. On construit, on démolit, on remplace. Le faire en une seule fois était vraiment excitant. C'était un épisode très délicat à réaliser. Cela nous a aidés de le faire dans Harmony, mais je pense qu'il y a eu des défis à relever.

Katie : Demente, le studio d'animation avec lequel nous travaillons à Guadalajara, nous a dit : "Oh, c'est une émission vraiment inhabituelle. Les arrière-plans sont tous des personnages." Toutes les œuvres d'art de l'exposition ont été créées dans Harmony. Nous n'avons pas utilisé d'arrière-plans Photoshop. Tout est dans Toon Boom Harmony.

Les bâtiments ont des yeux, et tous les yeux doivent regarder autour d'eux. Il y a des voitures, et les voitures sont vivantes, et elles doivent pouvoir regarder autour d'elles et interagir avec les personnages. Dès le départ, Demente s'est dit : "C'est une production atypique."

Pour l'épisode "History" en particulier, c'était fou parce que ce long plan où la ville se construit, et où des morceaux de la ville entrent et sortent, et interagissent les uns avec les autres en apparaissant et en disparaissant. Je pense que cela a failli briser Keith [Stack], notre animateur. Cela témoigne de la robustesse du programme Harmony.

Aaron : L'une des choses que j'aime chez Harmony est que, parmi les logiciels que nous utilisons, c'est celui qui ressemble le plus à une communauté, et ils ont tendance à être disponibles pour parler. Toon Boom a été très impressionné par le fait que nous utilisions nos décors de la même manière que nos personnages. Ils ont trouvé cela assez unique.

Comme Katie l'a dit, dans "History", l'idée d'avoir ces arrière-plans truqués qui changent et se forment, et les personnages qui entrent et sortent de ces lieux, est assez unique à Harmony. Nous devrions nous réjouir du fait qu'ils ont soutenu ce genre d'entreprise insensée.

Josh : Ce plan comporte également un mouvement de caméra, à la toute fin. En plus de tout le reste, nous avons été en mesure d'extraire cela et de faire un plan multiple légitime avec plus d'éléments entrants.

Aaron : Combien d'éléments, selon vous, se trouvaient dans le plan final ?

Katie : Des centaines, facilement. Il y a eu dix époques ou quelque chose comme ça, et chacune a au moins une douzaine de bâtiments. Il se passait beaucoup de choses.

Images de l'épisode "History" fournies par Augenblick Studios

Comment s'est déroulée la phase de planification de ce projet ?

Aaron : Nous avions l'idée de base d'une série où la ville est vivante, et nous avions déjà quelques personnages en tête. Ensuite, nous avons travaillé avec PBS pendant quelques années. Nous nous sommes présentés et avons été achetés juste avant la pandémie, et une grande partie du développement s'est déroulée pendant la pandémie. Il a donc fallu quelques années de développement.

PBS Kids sait parfaitement comment intégrer le programme scolaire dans une émission qui reste divertissante et agréable à regarder. Je pense qu'ils sont les meilleurs dans ce domaine. Dans le cas de City Island, il était très important pour eux que le programme d'études sociales et d'éducation civique soit complètement intégré dans la narration. Et une grande partie de ces changements sont intervenus au cours du processus de développement.

Les personnages sont également très importants pour eux, de même que les relations entre les personnages. Une grande partie du développement a donc consisté à découvrir qui sont ces personnages, pourquoi ils font ce qu'ils font. Qui est Watt ? Qu'est-ce qui le pousse à vouloir en savoir plus sur sa ville ? S'agit-il d'un enfant intelligent ? Quelle est sa personnalité ? Et aussi, comment sa personnalité complète-t-elle Windy, et comment Windy complète-t-elle Watt ? On a donc l'impression d'une véritable amitié et non d'un archétype cartoonesque et plaqué.

Lorsque nous avons écrit les épisodes des scénarios, nous avions l'impression de comprendre comment la série fonctionnait. C'est à peu près à ce moment-là qu'il est devenu un short. Au départ, nous avions prévu une émission d'une demi-heure. C'est à l'époque du projet pilote qu'ils ont commencé à s'intéresser de plus en plus aux courts métrages, en grande partie grâce au succès de leur application et de leur chaîne YouTube.

Nous sommes donc devenus des courts métrages pour le pilote. Nous avons vraiment compris visuellement comment la série fonctionnait pendant le pilote. J'ai contacté [art director] Gemma Correll lorsque j'ai commencé à développer l'émission, avant que nous ne parlions à PBS. C'est l'une de mes artistes préférées. Je lui ai demandé de m'aider et elle a fait des croquis extraordinaires. L'émission est essentiellement une lettre d'amour à son style.

Une autre facette du développement a été l'ajout de Tunde Adebimpe, notre compositeur. C'est quelqu'un que j'ai connu à mes débuts à MTV. Il est ensuite devenu une star mondiale du rock dans un groupe appelé TV on the Radio. Avec le style de Gemma, la musique de Tunde et la direction de l'animation de Katie, tout s'est mis en place.

Lorsque le feu vert a été donné à la série et que nous l'avons commencée, nous étions prêts à partir. Nous avons compris comment l'émission fonctionnait, à quoi il ressemblait, à quoi il ressemblait, à quoi il ressemblait et à quoi il ressemblait. C'était utile, car c'est une émission très ambitieuse.

Les charmants personnages de City Island contribuent à l'attrait de l'émission. Photo de production fournie par Augenblick Studios.

Le design des personnages se démarque vraiment sur l'île de la City Island - Le style de Gemma Correll est si séduisant. Comment s'est déroulé le processus de conception des personnages ?

Katie : J'ai été moins impliquée dans la conception du pilote, où les personnages principaux ont été fixés. Mais c'était beaucoup de croquis de Gemma. Gemma est heureusement incroyablement prolifique. Elle a fait des feuilles de croquis de personnages pour nous et nous avons affiné ce qui donnait aux personnages leur personnalité.

Lorsqu'il s'agissait d'une série, nous avions une réunion de lancement avec Gemma au cours de laquelle nous lisions le scénario et nous lui disions ce que nous pensions pour tous ces nouveaux personnages qui étaient en train d'être conçus. Et Gemma revenait vers nous dans la journée avec des dizaines de croquis pour chaque personnage.

Gemma est également très agréable à travailler et ne semble prendre aucune note personnellement. Nous avions ensuite une excellente équipe de conception qui peaufinait tout dans Harmony, car Gemma a tendance à faire des croquis et à dessiner les grandes lignes sur papier.

Aaron : Parce que notre équipe de conception nettoyait dans Harmony, ils faisaient des couches très basiques pour le rigging.

Katie : Oui. Le gréement s'est déroulé à Demente. Nous créons donc des images non truquées que nous leur envoyons pour qu'ils les truquent.

Aaron : Beaucoup d'émissions dans Harmony envoient à la société d'animation des dessins Photoshop qu'ils doivent retracer. Nous voulions simplement leur éviter d'avoir à revenir sur leurs pas. Nous avons littéralement nettoyé avec le crayon.

Katie : Et c'est un autre aspect de la conception qui était très centré sur Harmony. Demente nous a aidés à créer une ligne de crayons personnalisée qui correspondait au style de Gemma. Parce que son style est tellement inky. Vous pouvez voir le fond perdu sur le papier. Nous avons donc travaillé avec Demente pour créer une ligne de crayon qui imiterait cela. L'obtention d'une ligne correcte pour l'émission a été l'un des principaux points d'attention au début de la production.

Dessins de caractères bruts pour City Island. Document de conception fourni par Augenblick Studios.

Sur City Island, il n'y a pas d'humains, et chaque élément est potentiellement un personnage. Comment cela a-t-il influencé la production ?

Katie : Nous avons une équipe chargée de la conception des décors et une équipe chargée de la conception des personnages. Nous étions donc constamment en train de nous demander, tout en établissant nos listes de conception à partir du découpage du scénario : "Est-ce un personnage ou un élément d'arrière-plan ?" La question s'est résumée à : "Est-ce qu'il parle ?" Cela a parfois généré des crises existentielles.

Et puis il y a les personnages qui sont constitués de multiples objets. Mais il y a aussi des objets composés de plusieurs personnages, parce qu'ils ont deux séries de visages.

Aaron : Ici, au studio, nous aimons tous la philosophie, et cela se voit dans l'émission. Il existe un concept appelé panpsychisme, selon lequel tous les objets, jusqu'aux molécules, sont conscients, ce qui est quelque peu similaire à City Island . C'est une philosophie intéressante à laquelle il était amusant de réfléchir pendant que nous construisions City Island.

Katie : Il y a un épisode où l'on voit la Terre entière depuis l'espace et où la Terre est vivante, ce qui soulève beaucoup de questions. Les montagnes de la Terre sont-elles vivantes ? Un satellite prend des photos de la Terre et ne cesse de faire des zooms arrière. Mais je voulais vraiment faire une blague où l'on zoomerait trop et où l'on verrait toutes les molécules d'eau de l'océan se parler. J'ai toujours très envie de faire un épisode en microscopie.

Aaron : Le concept du panpsychisme qui nous pose beaucoup de problèmes est le problème de la combinaison. C'est le cas, par exemple, de la "maison de retraite". Watt déclare : "Le bruit court que les maisons de retraite sont ennuyeuses". Ensuite, on fait un panoramique et la rue elle-même dit : "Il paraît que tout ce qu'ils font, c'est manger de la soupe et faire des siestes !".

Pour la rue, le trou d'homme est la bouche, et les cônes sont les yeux. La rue est donc la combinaison de ces objets dans la rue. L'accumulation de ces objets devient alors vivante et sensible.

Katie : Dans un autre épisode, il y a un super-héros appelé Super Bulb qui est une bande dessinée. La grande question était donc : "Si vous l'ouvrez, y a-t-il des dessins d'une bande dessinée ou d'un personnage d'ampoule de super-héros ?". Je pense que pour celui que nous avons choisi, il s'agit d'un personnage de super-héros à l'allure d'une ampoule.

Aaron : Nous avons eu des débats philosophiques amusants dans la salle des scénaristes et dans la salle d'animation.

Y a-t-il eu des difficultés supplémentaires pour gréer des personnages aussi différents sur le plan visuel ? J'imagine le maire, qui est une chaise de bureau, mais qui a encore des mouvements et des bras. Et aucun autre personnage n'est façonné comme elle.

Josh : C'est un défi supplémentaire. Demente devrait prendre chaque personnage, l'examiner et se demander comment celui-ci fonctionne. Pour la maire, ses bras sont les bras du fauteuil, ils sont donc naturellement en position de fauteuil. Mais ils doivent être capables de faire un geste et de revenir à cette position. Nous devions nous assurer qu'il y avait suffisamment de points pour qu'il se plie de manière agréable et ressemble à un bras.

Demente a une très belle enveloppe corporelle, ce qui lui permet de tourner comme le ferait une chaise rotative. Le siège dépasse lorsque nous la regardons de côté, puis il peut se transformer en une vue de face où il se raccourcit. C'est un problème très spécifique à résoudre avec ce seul personnage.

Aaron : C'est délicat car ce sont tous des objets qui ont rarement une tête.

Katie : Lorsque vous créez un personnage humain, vous utilisez une hiérarchie de hauteurs assez standard. Mais avec tous ces personnages, il faut une véritable déconstruction. Qu'est-ce qui doit bouger avec quoi ? Il y a beaucoup de "ma tête est mon corps". Ce qui, d'une certaine manière, est plus facile.

Aaron : C'est une question que nous devions constamment nous poser. Sérieusement, quelle est la tête de Watt ? C'est probablement le sommet de son bulbe. Et la tête de Windy est son corps.

Katie : Faire une vue de profil d'un personnage de cerf-volant qui n'ait pas l'air complètement fou était un défi. Nous avons un personnage de téléphone portable dont la vue de profil n'est qu'un écran plat.

Aaron : Avec Windy, elle a des pompons qui sortent du sommet de sa tête, et un pompon à gauche et à droite. Nous avons dû expliquer à Demente que les glands devaient fonctionner différemment.

Katie : Parce que certains sont ses cheveux et d'autres ses bras. Sa queue peut également saisir des objets.

Aaron : Toute l'émission est une grande expérience de pensée.

En quoi l'animation de contenus éducatifs pour enfants diffère-t-elle de l'animation d'autres séries ?

Aaron : En parlant du programme et de PBS, je dois absolument mentionner notre producteur, Gavin Lankford, qui a été incroyable en observant toutes nos idées folles, mais en s'assurant toujours qu'elles fonctionnent bien pour les enfants. C'est donc à Gavin que nous envoyions tous les scripts, tous les dessins et toutes les séquences d'animation. Il l'a montré à toute son équipe à PBS.

Il nous a très bien guidés pour que l'émission soit ambitieuse et, d'une certaine manière, audacieuse pour PBS, mais aussi très drôle, tout en ayant un programme d'études très solide et une voix qui fonctionne avec PBS.

Je dois également mentionner Anne Lund, qui est à la tête du programme d'études de PBS. Avec son équipe, elle élabore des cadres extraordinaires pour tous les programmes d'études qui se trouvent sur leur chaîne. Chaque fois que nous avions un doute sur le programme d'études, nous nous référions au cadre.

Et Sara DeWitt, qui est à la tête de la chaîne, nous a toujours encouragés et soutenus pour que la série soit ce qu'elle était, c'est-à-dire une série très ambitieuse qui avait quelque chose de nouveau à dire sur la chaîne. Et heureusement, ses enfants adorent la série. Cela nous a donc aidés.

Le fait d'avoir une équipe solide au sein de PBS, qui soutenait l'émission, a été notre arme secrète pour pouvoir réaliser une telle émission.

Katie : Et ces cadres curriculaires sont si bien rédigés qu'il est facile de s'en inspirer. Pour City Island, il s'agissait d'un cadre d'études sociales. Et nous avons sélectionné les éléments qui étaient plus axés sur l'éducation civique. Mais il est divisé en deux parties : les meilleures façons pour les enfants de se connecter à ces leçons et des exemples de la façon dont les enfants peuvent se connecter à ces leçons.

Nous avons également travaillé avec une éducatrice, Liz Hinde, qui a été incroyable en disant : "Si vous voulez faire un épisode sur l'économie, les enfants comprennent l'économie en termes de cartes Pokemon - une carte a plus de valeur que l'autre". Elle était très douée pour donner des exemples utiles aux enfants, plutôt que des concepts abstraits et arides, ce qui a été incroyablement utile.

Aaron : Elle a travaillé sur le programme d'éducation civique avec Anne Lund pour PBS. Ainsi, lorsque nous avons décidé d'aborder l'éducation civique, elle a joué un rôle déterminant dans le choix des sujets à aborder dans le cadre de l'émission.

Notes autocollantes de la phase de planification de "Celebration". Photo du tableau blanc fournie par Augenblick Studios.

Quelle partie du projet a été la plus intéressante ou la plus difficile à animer ?

Katie : "Celebration" a été difficile. Et le plan de "History" dont nous avons parlé. En tant que plan unique, c'était probablement le plus grand défi.

Aaron : Nous avons des idées très ambitieuses. Nous n'avons jamais voulu que la série ressemble à une sitcom. En général, je suis moins intéressé par les séries qui se déroulent dans un seul lieu pour la quasi-totalité des histoires. J'ai tendance à m'ennuyer un peu. La ville de New York étant la source d'inspiration de la série, j'ai toujours voulu que l'univers de la ville soit le lieu de tournage. D'habitude, dans la salle des écrivains, lorsque nous disions "Nous sommes déjà allés là", nous évitions de le faire.

Katie : Nous avons également essayé d'éviter le sentiment de "C'est la mission du jour. Découvre comment fonctionne le vote !"

Aaron : Oui. Dans le cas d'une émission axée sur le programme scolaire, la voie la plus facile est celle où un enseignant a un travail à faire pour les enfants. Nous pouvons le faire, et nous l'avons fait, mais c'est toujours plus amusant lorsque le programme d'études est intégré dans le monde lui-même.

Katie : "Celebration" était probablement l'épisode le plus ambitieux car le concept était de montrer une ville entière travaillant ensemble vers un but ultime.

Aaron : C'était un défi intéressant, parce que nous voulions que le dernier épisode soit un épisode sans paroles, très inspiré par Fantasia. Parce que nous avions Tunde, c'était un rêve de pouvoir laisser sa musique être l'histoire elle-même.

C'était un défi, car nous devions avoir un programme d'études sur une histoire qui n'a pas de mots. Sowe a essayé de représenter visuellement l'urbanisme. Nous avons écrit le scénario à l'aide de fiches. Moi, Katie et [head writer] Billy [Lopez] étions assis dans cette pièce pour dessiner des idées.

Rube Goldberg a également eu une grande influence sur cet épisode. Nous sommes de grands fans de Rube Goldberg, de la façon dont une chose peut en entraîner une autre de manière intéressante. Nous avons trouvé intéressant de pouvoir créer un fil conducteur visuel pour l'épisode.

Ce que je constate, c'est que si une production est difficile au début, elle l'est tout au long. C'était difficile d'écrire, de concevoir, de scénariser, d'animer et même de concevoir le son. Cela a été difficile pour tout le monde jusqu'au bout, mais j'espère que cela en valait la peine. Je pense que le résultat est assez surprenant.


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