Plamen Ananiev et Heather Vogel sur le gréement de Goyle Girl

par Mike Schnier et Erin Hynes

27 July 2023
Demo of the Goyle Girl rig, built by Plamen Ananiev and designed by Heather Vogel.

Plamen Ananiev est un artiste en rigging et un animateur, et Heather Vogel est une artiste et une conceptrice de jeux senior. Tous deux sont basés au Royaume-Uni. Nous avons invité Plamen et Heather à se joindre à nous pour notre série de livestream Rig Show & Tell sur Twitch. Dans cette série, les artistes expliquent le processus de construction et de conception des rigs de leurs personnages dans Toon Boom Harmony.

Dans cet épisode de Rig Show & Tell, Heather a partagé l’inspiration derrière le personnage de Goyle Girl et son processus de conception du personnage. Plamen a donné des détails sur son processus de montage, et en particulier sur l’utilisation de contrôleurs principaux dans le montage. Vous pouvez lire ci-dessous des extraits de l’interview ou regarder l’intégralité du Rig Show & Tell sur YouTube.

Visitez la chaîne YouTube de Toon Boom Animation pour visionner nos entretiens enregistrés en direct.

À quoi ressemble une journée typique d’un animateur technique ?

Plamen : Cela varie un peu en fonction du studio où l’on se trouve. Mais en général, mon travail quotidien consiste à gérer le pipeline de l’émission, entre l’animation, les effets et les départements informatiques. Mon principal objectif est de veiller à ce que le projet passe d’un département à l’autre de manière ordonnée et rationnelle. Je fais aussi d’autres choses à côté, par exemple, j’aide le directeur technique à tester les plates-formes latérales. Il s’agit d’un mélange de tâches.

Qu’est-ce qui vous a amené à créer le personnage de Goyle Girl ? Pouvez-vous nous faire visiter les matériaux de conception ?

Heather : C’est une histoire un peu bizarre parce que ce personnage n’était pas destiné à être animé. Elle est née pendant les périodes de fermeture, lorsque nous ne pouvions pas faire grand-chose et que nous nous ennuyions toujours. J’avais deux amis avec qui je traînais, et nous avions inventé une blague selon laquelle l’un d’entre eux était le roi de Streatham. Il avait étudié le modélisme et l’architecture, si bien que lorsque nous nous promenions, il nous faisait remarquer qu’il n’aurait pas mis ces arbres ici, ou ce chemin là.

La plaisanterie a fait boule de neige et nous nous sommes mis à plaisanter sur le fait que nous aurions besoin de quelqu’un pour patrouiller dans la zone à la recherche de malfaiteurs pendant le confinement. C’est ainsi que Goyle Girl nous est parvenue. Son nom est en fait un raccourci du mot “gargouille”. Goyle Girl se promène sur les murs, à l’affût des gens qui font des bêtises, comme jeter des ordures, laisser des pigeons au mauvais endroit ou des vieilles dames se garer sur les mauvaises places de parking.

Et bien sûr, la fille Goyle avait besoin d’un guetteur. Je me suis demandé à quoi ressemblerait un personnage caché, un personnage que l’on ne remarque pas beaucoup. Et j’ai pensé aux flamants roses ! Mais ces flamants roses en guise d’ornement de pelouse. C’est ainsi qu’est né Mingo, l’acolyte de Goyle Girl, et que la bande des trois personnages a été complétée.

Plamen Ananiev présente aux spectateurs les caractéristiques du rig Goyle Girl réalisé à l’aide de Toon Boom Harmony.

Qu’est-ce qui vous a attiré dans la conception de ce personnage ?

Plamen : Il y a quelques éléments particuliers qui m’ont attiré vers Goyle Girl plutôt que vers les autres personnages. Sa silhouette est un peu plus simple et elle est composée de formes assez simples. Mais en même temps, son design est très séduisant. Je savais qu’elle était parfaite pour ce que je voulais faire avec la plate-forme, comme jouer avec les contrôleurs principaux.

Il y a aussi des aspects stylistiques de Goyle Girl que j’ai trouvés très intéressants. Par exemple, elle a un coude très pointu qui n’a pas de contour, sauf si le coude se plie et que deux couleurs se chevauchent. C’était un défi intéressant que je voulais relever.

Quels sont les éléments de la conception de ce personnage dont vous êtes le plus fier ?

Heather : Ce que je préfère chez elle, c’est sa silhouette. Elle a une silhouette forte, ce qui, à mon avis, est très important pour la conception des personnages, car cela permet de les distinguer les uns des autres. Et j’adore son costume. C’est très simple et, pour être honnête, pas si étonnant. Mais je voulais qu’il en soit ainsi. Pour avoir une impression de fait maison, comme si elle avait littéralement sorti des objets de son placard.

Les dessins des personnages de Goyle Girl, Mingo et le roi de Streatham, présentés par Heather Vogel lors de la session “Rig Show & Tell”.

Pouvez-vous nous faire visiter l’installation de Goyle Girl et nous présenter vos caractéristiques préférées ?

Plamen : Bien sûr ! Je commencerai par dire que je n’ai pas souvent eu l’occasion d’utiliser les contrôleurs principaux et les curseurs, c’est pourquoi j’ai voulu essayer cela en particulier lors de la construction de Goyle Girl. Cela dit, j’ai quelques panneaux de l’ancienne école qui traînent, simplement parce qu’ils me sont utiles. Et pour certaines choses, je les trouve plus rapides que l’utilisation d’un curseur.

Dans le panneau de contrôle de l’appareil, il y a un curseur de rotation générale, qui est assez simple. J’ai ensuite divisé son corps en trois parties : le haut du corps, le bas du corps et la tête. Ainsi, chacun d’entre eux n’effectuera qu’une rotation pour cette pièce particulière.

Mon curseur préféré que j’ai créé est le curseur squat. J’ai voulu m’amuser avec celui-ci pour voir dans quelle mesure il serait utile dans une production. Le curseur permet à Goyle Girl de s’accroupir, mais il fonctionne également avec le curseur de retournement, de sorte qu’elle peut s’accroupir dans différentes positions de retournement. Je ne suis pas sûr que cela soit utile, je voulais juste essayer.

Ensuite, nous avons la tête de Goyle Girl. Il y a un curseur pour la bouche, pour les paupières et pour les pupilles des yeux. Des curseurs permettent de contrôler chaque paupière individuellement, et un curseur permet de contrôler les deux paupières.

Une chose qui me posait problème était que si j’ajustais l’expression faciale de Goyle Girl à l’aide des curseurs, mais que j’ajustais ensuite l’image-clé pour, par exemple, incliner légèrement la tête, tout revenait à la valeur par défaut. Ce qui est logique, car c’est ainsi que les contrôleurs principaux sont censés fonctionner. Pour contourner ce problème, j’ai créé deux contrôleurs principaux presque identiques. L’une d’entre elles n’affecte aucun des traits de son visage, ni les déformations de son visage. J’ai trouvé cela très utile lors de l’animation de Goyle Girl.

Cette plate-forme comporte également un grand nombre de mains et de pieds flottants. C’est quelque chose que j’ai déjà fait dans des productions et je trouve que c’est très utile pour s’assurer que quelque chose, comme un pied, est vraiment planté. Je peux activer et désactiver différents pieds et déplacer le personnage dans différentes poses, sans que le pied ne bouge de l’endroit où il est posé. J’aime avoir cette option pour les mains et les pieds parce que les maintenir en place est une chose avec laquelle je me bats parfois quand je fais de l’animation.

Un autre aspect de Goyle Girl que je trouve intéressant est qu’elle est soumise à certaines contraintes. Comme ses cheveux sont très gonflés, j’ai pensé que c’était une bonne idée de leur donner un peu de souplesse. Cela fonctionne plutôt bien ! Vous n’avez pas besoin de faire trop d’animation avec d’autres enveloppes physiques.

Plamen Ananiev a partagé un aperçu de la plateforme Goyle Girl lors de la session Rig Show & Tell. Notez les curseurs de contrôle pour le retournement, le bas du corps et les yeux.

En quoi était-ce similaire ou différent des personnages avec lesquels vous travaillez habituellement dans les productions ?

Plamen : Goyle Girl était assez similaire aux personnages que j’interprète dans les productions. En ce qui concerne l’installation de l’appareil, tout est là où l’on s’attend à le trouver. La principale différence avec elle était l’utilisation de contrôleurs principaux, et en fait, cette plate-forme serait tout à fait utilisable même sans les contrôleurs principaux. Je pense qu’ils ajoutent simplement un peu plus de convivialité à l’appareil.

Cette installation m’a pris un peu plus de temps que je ne l’aurais souhaité, car il y a eu beaucoup d’allers-retours entre moi et les contrôleurs principaux. Mais comme je n’avais pas beaucoup travaillé avec eux auparavant, je commençais à m’y habituer. Et je suis heureux de l’avoir fait, parce que c’était un bon test pour moi, pour voir si je peux les utiliser dans les productions.

Heather : Je travaille dans le domaine des jeux, et le processus est un peu différent de celui de la production d’animation. En travaillant avec Plamen sur Goyle Girl, la plus grande différence était que je devais lui fournir les croquis bruts des personnages pour le tournage, comme les inclinaisons de la tête.

Lorsque je travaille dans le domaine des jeux, je dois créer moi-même les pièces finales, toutes réalisées dans Photoshop. C’est pourquoi je tiens à ce que tout soit nommé. Tout doit être nommé pour que, lorsque je remets les pièces, il n’y ait pas de confusion quant à leur nature. Je crée tous les éléments dont l’animateur aura besoin pour animer le personnage ou les éléments de l’arrière-plan.

Plamen, si vous pouviez remonter le temps jusqu’au début de la fabrication de cette plate-forme, quels conseils vous donneriez-vous ?

Plamen : Il faut absolument tout préparer avant de créer des contrôleurs principaux. J’étais tellement excitée à l’idée de les faire que j’ai commencé à les réaliser avant d’avoir bien préparé le terrain. Je fabriquais les contrôleurs principaux au fur et à mesure que je faisais le montage. Cela a entraîné beaucoup plus de retouches, d’allers-retours, qu’il n’aurait dû y en avoir. Par exemple, je me réjouissais de la voir se retourner avant que je ne mette ses couvercles en place. C’était toute une saga.

Croquis des personnages de Goyle Girl présentés par Heather Vogel lors de la session Rig Show & Tell.

Heather, y a-t-il quelque chose que vous avez appris au cours du processus de création de ces personnages et qui a influencé votre façon d’aborder la conception des personnages ?

Heather : J’ai tendance à être dure avec moi-même, surtout au début d’un projet. Par exemple, je pense toujours que mes premières esquisses sont mauvaises. Travailler sur ce projet m’a définitivement aidé à sortir un peu de ma tête et à surmonter le blocage artistique avec lequel je me débattais. J’ai pu cesser de m’inquiéter de ce que je mettais sur le papier et me contenter d’exprimer mes idées. Et je vais être honnête, les premiers dessins étaient horribles. Je devais me rappeler qu’il ne s’agissait que d’une exploration, et continuer à travailler dessus, à itérer. Il n’y a pas de mal à commencer par de mauvais dessins. Il faut bien commencer quelque part.

Quelles sont les idées fausses que les spectateurs peuvent avoir sur les personnages découpés ?

Plamen : J’ai remarqué qu’il existe une idée reçue selon laquelle les rigs donnent aux mouvements d’un personnage un air de bois ou de bric-à-brac. Cela peut être vrai, mais je pense que cela dépend vraiment de l’animateur. Un bon animateur qui a une bonne compréhension des mouvements et des pauses sera en mesure d’utiliser le banc d’essai pour accélérer les choses. Les gréeurs le savent bien, c’est pourquoi notre objectif principal est de créer un gréement qui facilitera et accélérera le travail de l’animateur.

Heather : Les personnes extérieures à l’industrie peuvent penser que l’animation par découpage est démodée. Ils ne se rendent peut-être pas compte que la technologie de l’animation est aujourd’hui beaucoup plus polyvalente et avancée. Il existe aujourd’hui une multitude de logiciels et d’outils incroyables, tels que les contrôleurs de maîtrise et les déformateurs. Vous pouvez vraiment donner à l’animation un aspect tridimensionnel et fluide. Les progrès technologiques ont également fait évoluer le travail des animateurs et des concepteurs. Nous devons sortir des sentiers battus et réfléchir à la meilleure façon d’utiliser les outils dont nous disposons pour que l’animation soit réussie.


  • Vous voulez en savoir plus sur ce duo dynamique ? Vous pouvez suivre Plamen Ananiev sur LinkedIn et Heather Vogel sur Instagram.
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