Vincent Tremblay assemble une vision rétro-futuriste dans Phoenix D'acier

Film de thèse Film d'étudiant

Chaque année, des étudiants inscrits au cours d'animation du Cégep du Vieux Montréal réalisent des œuvres incroyables pour leurs films de fin d'année. Considéré comme l'un des meilleurs cours d'animation au monde, Toon Boom Animation a eu la chance de présenter des projets sélectionnés dans le cadre de ce cours et d'entendre directement les étudiants talentueux qui en sont à l'origine.

Phoenix d' acier est un court métrage de Vincent Tremblay qui dépayse le spectateur par son style rétro et son décor de science-fiction. En suivant le personnage principal, Aby, qui tente de rentrer chez elle à partir d'une planète déserte, nous découvrons les compétences de Vincent en matière de conception de véhicules et de mécanique sous la forme de vaisseaux spatiaux, de machines de guerre et d'épaves. Animé avec Harmony, Vincent utilise intelligemment le cel-shading et emploie une approche minimaliste des effets visuels, afin d'obtenir une esthétique visuelle rétro-futuriste agréable.

Nous avons interviewé Vincent pour en savoir plus sur son approche et les techniques qu'il a utilisées pour ramener Phoenix D'acier à la maison. Il explique comment il a combiné des techniques d'animation classiques pour créer son monde interplanétaire et des séquences de voyage dans l'espace qui attirent l'attention, et comment il a incorporé ses dessins d'arrière-plan comme un élément clé de sa narration. Vincent révèle la myriade d'inspirations derrière son style - dont certaines peuvent être familières aux fans d'anime des années 90 - et partage ses réflexions sur son séjour au Cégep du Vieux Montréal.

Phoenix d'acier de Vincent Tremblay. Conception sonore de Raphaël Côté.

Veuillez présenter votre court métrage, Phoenix d'acier, et ses personnages...

Vincent : Phoenix d' acier raconte l'histoire d'Aby et de sa quête pour fuir une planète déserte à bord d'un vaisseau spatial de fortune. La planète est un chantier naval recouvert des vestiges d'une ancienne guerre. Aby utilise les pièces qu'elle peut récupérer dans les épaves de vieux avions et de chars pour construire son propre vaisseau et s'envoler. Pour être honnête, le court métrage était surtout une excuse pour dessiner des machines et satisfaire le concepteur mécanique qui sommeillait en moi. Je voulais animer un avion et tout est parti de là.

Comment avez-vous conçu et abordé le design du personnage principal et du véhicule ?

Vincent : Je voulais que tout ait l'air d'appartenir au même univers et que l'esthétique soit cohérente. C'est pourquoi j'ai tout conçu comme un mélange de science-fiction futuriste et de matériel militaire rétro rappelant la Seconde Guerre mondiale. Je me suis également assuré que tout semblait usé et vieux. Pour le design d'Aby, j'ai surtout opté pour un look de pilote rétro, mais j'ai aussi veillé à ce qu'elle ait l'air un peu brut de décoffrage. C'est pourquoi elle porte sa traditionnelle veste de pilote en cuir et ses lunettes. Ses bottes, ses vieux pantalons et ses gros gants renforcent également cette esthétique délabrée. Enfin, ses poils étaient surtout là pour lui donner une silhouette intéressante et créer un suivi amusant lorsqu'elle se déplaçait.

Les vaisseaux spatiaux ont été conçus de la même manière. Je voulais que le plus gros ressemble davantage à un vieil avion de chasse, tout en lui donnant quelques attributs de science-fiction. L'un d'entre eux est le moteur lui-même, qui ne ressemble pas du tout à ce que l'on attendrait d'un vieil avion. L'anachronisme le plus apparent est le cockpit lui-même. Il est rempli à ras bord de toutes sortes de composants et d'écrans futuristes bizarres, mais j'ai quand même gardé un certain look rétro. Les écrans ressemblent à ces vieux ordinateurs verts et le reste est constitué de câbles et de jauges analogiques. Enfin, j'ai veillé à ce que tout ait l'air d'avoir été assemblé au hasard. Le plus petit vaisseau, conçu pour les voyages dans l'espace, a un aspect beaucoup plus scientifique. Sa forme est plus lisse et plus organique, mais il donne toujours l'impression d'être ancien et d'avoir été fabriqué avec ce que l'on avait sous la main. Dans l'ensemble, j'ai surtout utilisé des photos d'avions et de pilotes réels comme références et je les ai transcrites dans mon cadre futuriste apocalyptique.

Concept art de Phoenix D'acier fourni par Vincent Tremblay.

Comment avez-vous abordé l'arrière-plan de l'univers dans lequel se déroule Phoenix d'acier ?

Vincent : Deux approches ont été utilisées pour les arrière-plans de mon court métrage. Le premier, utilisé pour les paysages, ressemblait davantage à une peinture ancienne et faisait un usage intensif des hachures. Je voulais que le style artistique ait un aspect rétro et rugueux, c'est pourquoi la plupart des détails proviennent du dessin au trait et des hachures. Les couleurs ont surtout servi à créer l'ambiance. Je voulais que l'atmosphère soit assez froide et silencieuse, c'est pourquoi les arrière-plans ont été réalisés principalement avec des teintes de bleus et de verts désaturés. En revanche, la planète dans le ciel était colorée d'un orange brunâtre. Il est encore assez désaturé pour ne pas trop détonner parmi les autres, mais il donne une impression plus chaleureuse et plus accueillante à la destination d'Aby.

Les paysages ont également joué un rôle important dans la narration de l'histoire, les vestiges de la guerre étant disséminés un peu partout. Au milieu des arbres et de la nature, on peut voir de vieux chars, des pièces d'artillerie et des avions laissés à l'abandon. Au loin, on aperçoit une vieille ville abandonnée. Ses gratte-ciel géants étaient équipés de canons pointés vers le ciel, comme si la ville elle-même avait été fusionnée avec une étrange machine de guerre. La seconde approche a été utilisée pour l'intérieur du navire et d'autres éléments mécaniques. Contrairement aux extérieurs qui ressemblent à des peintures, les intérieurs sont en cel-shading avec seulement quelques couleurs et des ombres noires et dures.

Ces arrière-plans étaient assez difficiles à réaliser, car ils comportaient de nombreux détails complexes qui devaient être dessinés individuellement. Toutes les jauges, fils, engrenages et autres pièces mécaniques ont dû être minutieusement dessinés et ombrés. En outre, l'ombre noire a constitué un défi supplémentaire, car elle peut facilement entraîner une perte de détails. Je devais veiller à ne pas mettre trop de noir pour ne pas perdre l'ensemble de l'image, et à ne pas en mettre assez pour que les images aient l'air plates. En fin de compte, l'aspect cel-shading peut sembler plus facile, mais il exige beaucoup plus d'intentionnalité dans chaque détail, ce qui demande beaucoup de temps et d'efforts. Dans l'ensemble, la partie mécanique a pris une grande partie du temps dont je disposais pour la création du film. Néanmoins, c'est l'une des parties que j'ai préférées, car elle m'a permis de me lancer à fond dans la conception mécanique.

Les premiers indices de Phoenix D'acier suggèrent que le court métrage se déroule dans un autre monde.

Quel logiciel avez-vous utilisé pour ce court métrage ?

Vincent : L'animation a été réalisée avec Toon Boom Harmony. Les arrière-plans ont été réalisés à l'aide d'un mélange de Photoshop et de Clip Studio Paint. Enfin, le montage a été réalisé à l'aide de Premiere.

Y a-t-il des outils logiciels ou des techniques qui se sont avérés utiles pour ce projet ?

Vincent : Je dirais que d'un point de vue technique, mon court est relativement simple. La direction artistique a vraiment fait le plus gros du travail en donnant vie à ma vision d'une manière professionnelle et mémorable. Grâce à des techniques telles que le cel-shading et l'utilisation minimale d'effets numériques, mon court métrage a acquis une esthétique unique qui m'a permis de me démarquer de mes pairs. Paradoxalement, le fait de ne pas utiliser la plupart des effets a donné une impression beaucoup plus unique que si j'avais utilisé tout ce que j'aurais pu utiliser.

Illustration conceptuelle du module spatial fournie par Vincent Tremblay.

Quels effets avez-vous utilisés pour créer les séquences atmosphériques et de vol spatial ?

Vincent : Dans les plans où Aby pilote, le ciel est un long arrière-plan qui tourne en boucle comme dans les vieux dessins animés. En utilisant de nombreux éléments qui passaient à des vitesses différentes, j'ai pu créer un élément de profondeur et de vitesse. La plupart de ces prises de vue ont été organisées de la même manière. Au début, il y avait des nuages que j'ai dessinés pour qu'ils aient l'air flous. Ces éléments étaient les plus rapides et traversaient l'écran en quelques images seulement. Ensuite, il y avait l'atmosphère elle-même qui évoluait à un rythme plus lent. Enfin, il y avait les étoiles qui ne bougeaient pratiquement pas.

A ce stade, il ne manquait plus que quelques légères secousses et un effet multiplane pour l'intérieur du cockpit, cela mettait vraiment en valeur la vitesse et la force du vaisseau spatial. L'ensemble de l'effet était assez simple, mais il a été assez difficile au début de trouver le bon aspect, en particulier de trouver un moyen pour que les nuages aient un aspect correct lorsqu'ils sont flous. Au début, j'ai essayé d'utiliser un simple effet de flou d'Harmony sur des nuages ordinaires, mais l'effet semblait trop numérique et ne cadrait pas avec la direction artistique générale. J'ai fini par les dessiner déjà flous dans Photoshop en leur donnant un aspect de coups de pinceau. J'ai ensuite utilisé le même procédé pour créer l'effet de brouillard de l'atmosphère.

Les autres prises de vue où l'on peut voir le navire de l'extérieur n'étaient pas si différentes. Dans ces cas, j'ai dessiné le ciel comme un arrière-plan normal et j'ai utilisé une caméra multiplan pour créer de la profondeur. La partie la plus difficile a été l'animation du vaisseau spatial lui-même, car les véhicules sont toujours difficiles à maintenir sur le modèle. C'était particulièrement vrai pour le plan où la caméra fait un virage à 180 degrés pour suivre le vaisseau spatial alors qu'il passe à proximité. Le changement constant de perspective et les contorsions bizarres de l'arrière-plan se sont révélés être les plus grands défis auxquels j'ai été confronté au cours de la production. Une fois les animations réalisées, il ne me restait plus qu'à animer les traînées de feu incandescentes et c'est à peu près tout.

Je les ai animés comme tout le reste et j'ai utilisé un peu de flou et des échelles de couleurs pour créer l'effet de brillance. Le dernier plan intéressant était celui où la caméra semblait être boulonnée sur le côté du vaisseau spatial. Pour celle-ci, j'ai déplacé l'arrière-plan et gardé le navire dans le cadre. Pour que l'effet soit vraiment convaincant, j'ai créé des ombres qui se déplacent sur le vaisseau spatial lorsqu'il tourne. Il a été créé de la même manière qu'une plate-forme découpée. J'ai pu modifier la forme de l'ombre à l'aide de déformateurs pour l'adapter au mouvement et donner l'impression que la source de lumière se déplaçait par rapport au navire lui-même. C'est drôle parce que ce n'est pas un plan important dans le grand ordre des choses, mais c'est l'un de mes préférés dans tout le court métrage et beaucoup de gens m'ont dit que c'était la même chose pour eux.

Photo de production de Phoenix D'acier fournie par Vincent Tremblay.

Avez-vous des conseils à donner pour animer en musique, comme on peut l'entendre dans la bande sonore du court métrage ?

Vincent : Je pense que la clé est la communication. Tout d'abord, j'ai donné à mon compositeur de nombreuses références pour lui montrer clairement ce que je recherchais. Deuxièmement, je l'ai constamment tenu au courant de mes progrès tout au long de la production pour m'assurer que nous étions toujours sur la même longueur d'onde. Je lui ai demandé beaucoup de petits changements, mais j'ai aussi pris en compte ses idées. Les échanges se sont véritablement déroulés dans les deux sens. Même alors, une fois la musique terminée, j'ai fini par ajuster le timing de l'animation pour le moment clé afin de suivre véritablement la musique.

J'ai choisi de me concentrer sur quatre moments principaux où la musique devait être parfaitement synchronisée et j'ai travaillé le timing en fonction de ces moments. Tout d'abord, je voulais que les basses se déclenchent juste après l'électrocution d'Aby. Ensuite, je voulais que la musique prenne de la vitesse lorsque le moteur démarre. Ensuite, l'explosion a dû couper parfaitement la musique. Enfin, je voulais que le petit bateau fasse sa boucle sur les dernières notes de la chanson. En me concentrant uniquement sur ces moments, je pouvais m'assurer que les parties importantes seraient bien synchronisées sans être submergé par l'obligation de tout synchroniser.

Quelles sont les principales sources d'inspiration de Phoenix d'acier que vous pouvez partager ?

Vincent : Honnêtement, c'était un melting-pot de tout ce que j'aime. J'aime vraiment l'esthétique ancienne des objets rétro et je voulais recréer une ambiance similaire. Je ne voulais pas que mes shorts aient l'air trop modernes et numériques, ce qui m'a obligé à me restreindre. C'est pourquoi j'ai fait un usage intensif de techniques telles que le cel-shading, les hachures croisées et j'ai utilisé le minimum d'effets numériques. C'est également la raison pour laquelle j'ai décidé d'animer le vaisseau spatial à la main. En fait, la majeure partie de ce que l'on voit à l'écran a été animée à la main. Bien sûr, ces contraintes ont imposé des limites à ce que je pouvais faire, mais le fait de les contourner de manière créative m'a également permis de créer un style artistique unique et particulier qui a véritablement défini mon film.

Il y a aussi une certaine pureté du dessin qui se perd si on le cache sous trop d'effets. Dans cette optique, vous ne serez pas surpris d'apprendre que l'une des principales sources d'inspiration est constituée par les vieux anime de science-fiction et de cyberpunk tels que Royal Space Force, Akira, Bubblegum Crisis, Neo Tokyo, Cowboy Bebop et Redline. Bien entendu, les films de Miyazaki, en particulier Nausicaä, sont également très influents. Il y avait aussi beaucoup d'influence de vieilles bandes dessinées fantastiques et de science-fiction, comme celles du magazine heavy metal, ou d'artistes comme Philippe Druillet, Bernie Wrightson, Juan Giménez et Tsutomu Nihei. Le design des personnages était beaucoup plus moderne que les autres. Il s'inspire beaucoup de l'art de Guillaume Singelin, mais aussi d'autres dessins animés modernes comme Hilda, et bien sûr d'une pincée d'anime comme Last Exile. La musique a également joué un rôle important dans les productions, principalement le rock et le métal des années 80, comme Judas Priest, WASP ou Blue Öyster Cult.

Comment se sont déroulées les études au Cégep du Vieux Montréal ?

Vincent : Je ne peux pas me plaindre de grand-chose. En comparant ce que je pouvais faire il y a trois ans et ce que je peux faire aujourd'hui, je peux clairement constater un progrès massif que je n'aurais jamais réalisé seul. Les professeurs étaient toujours là pour nous et la cohorte était formidable.

Avez-vous des conseils à donner à d'autres animateurs et étudiants en herbe ?

Vincent : Je n'ai pas grand-chose à dire, mais il y a une chose pour laquelle je n'étais pas prêt. Préparez-vous à voir votre fierté remise à sa place. Aujourd'hui, il s'agit d'une véritable affaire et cela fait partie du processus.

Affiche pour Phoenix d'arcier.

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